BOOKS - Indie Games in the Digital Age (Approaches to Digital Game Studies)
Indie Games in the Digital Age (Approaches to Digital Game Studies) - M.J. Clarke April 16, 2020 PDF  BOOKS
ECO~28 kg CO²

2 TON

Views
70685

Telegram
 
Indie Games in the Digital Age (Approaches to Digital Game Studies)
Author: M.J. Clarke
Year: April 16, 2020
Format: PDF
File size: PDF 4.8 MB
Language: English



Pay with Telegram STARS
Indie Games in the Digital Age: Approaches to Digital Game Studies In the modern era of technological advancements, the gaming industry has witnessed a significant shift towards independent game development, challenging traditional notions of who creates and consumes games. This evolution has led to a plethora of digital affordances such as reduced cost production tools, open distribution platforms, and ubiquitous connectivity, which have fostered the growth of indie games among both creators and players. As a result, critics must reassess the question of who produces games and why, leading to a reevaluation of the blurred boundaries and relationships between makers, users, and texts, as well as their respective ties to cultural power and hierarchy. The anthology "Indie Games in the Digital Age" delves into these queries and investigates various firms, developers, games, and scenes, spanning from industry giants like Nintendo and Microsoft to grassroots titles like Cards Against Humanity and Stardew Valley. The collection of essays provides a comprehensive examination of the innovative and enlightening disruption brought about by this new form of cultural creation, offering valuable insights into the intricacies of indie game development and its impact on contemporary society. The book begins by exploring the historical context of indie games, tracing their origins and evolution over time. It highlights how the accessibility of digital tools and platforms has democratized game development, allowing for a more diverse range of voices and perspectives within the gaming community.
Indie Games in the Digital Age: Approaches to Digital Game Studies В современную эпоху технологических достижений игровая индустрия стала свидетелем значительного сдвига в сторону самостоятельной разработки игр, бросая вызов традиционным представлениям о том, кто создаёт и потребляет игры. Эта эволюция привела к множеству цифровых возможностей, таких как инструменты производства с пониженной стоимостью, открытые платформы распространения и повсеместное подключение, которые способствовали росту инди-игр как среди создателей, так и среди игроков. В результате критики должны пересмотреть вопрос о том, кто и почему производит игры, что приведет к переоценке размытых границ и отношений между создателями, пользователями и текстами, а также их соответствующих связей с культурной властью и иерархией. Антология «Indie Games in the Digital Age» вникает в эти запросы и исследует различные фирмы, разработчиков, игры и сцены, охватывающие от гигантов индустрии, таких как Nintendo и Microsoft, до массовых игр, таких как Cards Against Humanity и Stardew Valley. Сборник эссе представляет собой всестороннее исследование инновационных и просветительских нарушений, вызванных этой новой формой культурного творчества, предлагая ценную информацию о тонкостях разработки инди-игр и их влиянии на современное общество. Книга начинается с изучения исторического контекста инди-игр, прослеживания их происхождения и эволюции с течением времени. Это подчеркивает, как доступность цифровых инструментов и платформ демократизировала разработку игр, позволяя более разнообразный спектр голосов и перспектив в игровом сообществе.
Indie Games in the Digital Age : Approaches to Digital Game Studies À l'ère moderne des progrès technologiques, l'industrie du jeu a connu un changement important vers le développement autonome de jeux, défiant les idées traditionnelles sur qui crée et consomme des jeux. Cette évolution a conduit à de nombreuses possibilités numériques, telles que des outils de production à coût réduit, des plates-formes de distribution ouvertes et une connectivité omniprésente, qui ont contribué à la croissance des jeux indiens tant parmi les créateurs que parmi les joueurs. En conséquence, les critiques devraient revoir la question de savoir qui produit des jeux et pourquoi, ce qui conduirait à réévaluer les frontières floues et les relations entre les créateurs, les utilisateurs et les textes, ainsi que leurs liens respectifs avec le pouvoir culturel et la hiérarchie. L'anthologie « Indie Games in the Digital Age » s'intéresse à ces demandes et explore diverses entreprises, développeurs, jeux et scènes allant des géants de l'industrie tels que Nintendo et Microsoft aux jeux de masse tels que Cards Against Humanity et Stardew Valley. L'essai est une étude complète des perturbations innovantes et éducatives causées par cette nouvelle forme de création culturelle, offrant des informations précieuses sur les subtilités du développement des jeux indiens et leur impact sur la société moderne. livre commence par une étude du contexte historique des jeux indiens, en retraçant leur origine et leur évolution dans le temps. Cela souligne comment la disponibilité des outils et des plates-formes numériques a démocratisé le développement des jeux, permettant un éventail plus diversifié de voix et de perspectives dans la communauté des jeux.
Indie Games in the Digital Age: Approaches to Digital Game Studies En la era moderna de los avances tecnológicos, la industria del juego ha sido testigo de un cambio significativo hacia el auto-desarrollo de juegos, desafiando las ideas tradicionales sobre quién crea y consume juegos. Esta evolución ha dado lugar a muchas posibilidades digitales, como herramientas de producción de bajo coste, plataformas de distribución abiertas y conectividad generalizada, que han contribuido al crecimiento de los juegos indie tanto entre creadores como entre jugadores. Como resultado, los críticos deben reconsiderar quién y por qué produce los juegos, lo que llevará a una reevaluación de las fronteras borrosas y las relaciones entre creadores, usuarios y textos, así como sus respectivas conexiones con el poder cultural y la jerarquía. La antología «Indie Games in the Digital Age» ahonda en estas peticiones y explora diferentes firmas, desarrolladores, juegos y escenas que abarcan desde gigantes de la industria como Nintendo y Microsoft hasta juegos masivos como Cards Against Humanity y Stardew VV alley La colección de ensayos es un estudio exhaustivo de las perturbaciones innovadoras y educativas causadas por esta nueva forma de creatividad cultural, ofreciendo valiosa información sobre las sutilezas del desarrollo de los juegos indie y su impacto en la sociedad moderna. libro comienza estudiando el contexto histórico de los juegos indie, trazando su origen y evolución a lo largo del tiempo. Esto pone de relieve cómo la disponibilidad de herramientas y plataformas digitales ha democratizado el desarrollo de juegos, permitiendo una gama más diversa de voces y perspectivas en la comunidad de juegos.
Indie Games in the Digital Age: Approaches to Digital Game Studies In der heutigen Zeit des technologischen Fortschritts hat die Spieleindustrie eine deutliche Verschiebung hin zu eigenständiger Spieleentwicklung erlebt und die traditionellen Vorstellungen darüber, wer Spiele erstellt und konsumiert, in Frage gestellt. Diese Entwicklung hat zu einer Vielzahl digitaler Möglichkeiten geführt, wie kostengünstiger Produktionswerkzeuge, offener Vertriebsplattformen und allgegenwärtiger Konnektivität, die das Wachstum von Indie-Spielen sowohl bei den Machern als auch bei den Spielern gefördert haben. Infolgedessen müssen Kritiker die Frage überdenken, wer Spiele produziert und warum, was zu einer Neubewertung der verschwommenen Grenzen und Beziehungen zwischen Schöpfern, Nutzern und Texten sowie ihrer jeweiligen Verbindungen zu kultureller Macht und Hierarchie führen wird. Die Anthologie „Indie Games in the Digital Age“ greift diese Anfragen auf und untersucht verschiedene Firmen, Entwickler, Spiele und Szenen, die von Branchengrößen wie Nintendo und Microsoft bis hin zu Massenspielen wie Cards Against Humanity und Stardew Valley reichen. Die Essaysammlung ist eine umfassende Untersuchung der Innovations- und Bildungsstörungen, die durch diese neue Form der kulturellen Kreativität verursacht werden, und bietet wertvolle Einblicke in die Feinheiten der Entwicklung von Indie-Spielen und ihre Auswirkungen auf die moderne Gesellschaft. Das Buch beginnt mit der Untersuchung des historischen Kontextes von Indie-Spielen, der Verfolgung ihrer Herkunft und Entwicklung im Laufe der Zeit. Dies unterstreicht, wie die Verfügbarkeit digitaler Tools und Plattformen die Spieleentwicklung demokratisiert hat und ein vielfältigeres Spektrum an Stimmen und Perspektiven in der Gaming-Community ermöglicht.
''
Dijital Çağda Bağımsız Oyunlar: Dijital Oyun Çalışmalarına Yaklaşımlar Teknolojik gelişmelerin modern çağında, oyun endüstrisi, bağımsız oyun geliştirmeye doğru önemli bir kaymaya tanık oldu ve oyunları kimin yarattığı ve tükettiği hakkındaki geleneksel fikirlere meydan okudu. Bu evrim, düşük maliyetli üretim araçları, açık dağıtım platformları ve her yerde bulunan bağlantı gibi çeşitli dijital yeteneklere yol açtı ve bu da yaratıcılar ve oyuncular arasında indie oyunların büyümesine katkıda bulundu. Sonuç olarak, eleştirmenler oyunları kimin ve neden ürettiğini yeniden gözden geçirmeli, yaratıcılar, kullanıcılar ve metinler arasındaki bulanık sınırların ve ilişkilerin ve bunların kültürel güç ve hiyerarşi ile olan bağlarının yeniden değerlendirilmesine yol açmalıdır. "Dijital Çağda Bağımsız Oyunlar" antolojisi bu talepleri ele alıyor ve Nintendo ve Microsoft gibi endüstri devlerinden Cards Against Humanity ve Stardew Valley gibi ana oyunlara kadar çeşitli firmaları, geliştiricileri, oyunları ve sahneleri araştırıyor. Deneme koleksiyonu, bu yeni kültürel yaratıcılık biçiminin neden olduğu yenilikçi ve aydınlatıcı bozulmanın kapsamlı bir çalışmasıdır ve indie oyun geliştirmenin inceliklerine ve modern toplum üzerindeki etkisine değerli bir bakış açısı sunar. Kitap, indie oyunların tarihsel bağlamını inceleyerek, kökenlerini ve zaman içindeki evrimini izleyerek başlıyor. Bu, dijital araçların ve platformların kullanılabilirliğinin oyun gelişimini nasıl demokratikleştirdiğini ve oyun topluluğunda daha çeşitli sesler ve perspektifler sağladığını vurgulamaktadır.
Indie Games in the Digital Age: Approaches to Digital Game Studies في العصر الحديث للتقدم التكنولوجي، شهدت صناعة الألعاب تحولًا كبيرًا نحو تطوير الألعاب المستقلة، وتحدي الأفكار التقليدية حول من يصنع الألعاب ويستهلكها. أدى هذا التطور إلى مجموعة متنوعة من القدرات الرقمية، مثل أدوات الإنتاج منخفضة التكلفة ومنصات التوزيع المفتوحة والاتصال في كل مكان، مما ساهم في نمو الألعاب المستقلة بين المبدعين واللاعبين على حد سواء. نتيجة لذلك، يجب على النقاد إعادة النظر في من ينتج الألعاب ولماذا، مما يؤدي إلى إعادة تقييم الحدود والعلاقات غير الواضحة بين المبدعين والمستخدمين والنصوص، وعلاقاتهم بالقوة الثقافية والتسلسل الهرمي. تتعمق مختارات «Indie Games in the Digital Age» في هذه الطلبات وتستكشف العديد من الشركات والمطورين والألعاب والمشاهد التي تمتد من عمالقة الصناعة مثل Nintendo و Microsoft إلى الألعاب السائدة مثل Cards Against Humanity و Stardew Valley. مجموعة المقالات هي دراسة شاملة للاضطراب المبتكر والمنور الناجم عن هذا الشكل الجديد من الإبداع الثقافي، مما يوفر نظرة ثاقبة لتعقيدات تطوير الألعاب المستقلة وتأثيرها على المجتمع الحديث. يبدأ الكتاب بفحص السياق التاريخي للألعاب المستقلة، وتتبع أصولها وتطورها بمرور الوقت. يسلط هذا الضوء على كيفية قيام توافر الأدوات والمنصات الرقمية بإضفاء الطابع الديمقراطي على تطوير الألعاب، مما يسمح بمجموعة أكثر تنوعًا من الأصوات ووجهات النظر في مجتمع الألعاب.

You may also be interested in:

Indie Games in the Digital Age (Approaches to Digital Game Studies)
Digital Games and Learning: Research and Theory (Digital Games, Simulations, and Learning)
Building 3D Digital Games Design and Program 3D Games (Dummies Junior)
Shaping the Past: Counterfactual History and Game Design Practice in Digital Strategy Games (Video Games and the Humanities, 7)
The Cinema of Steven Soderbergh: Indie Sex, Corporate Lies, and Digital Videotape (Directors| Cuts) by Andrew deWaard (2013-05-07)
Crypto Wars The Fight for Privacy in the Digital Age A Political History of Digital Encryption
Antitrust Taking on Monopoly Power from the Gilded Age to the Digital Age
Digital Afterlife Death Matters in a Digital Age
The Prepper|s Guide to the Digital Age: Surviving the Risks of Digital Armageddon and Navigating the Promise of a Technological Utopia in an Uncertain Future (Escape, Evasion, and Survival)
Restrictions of EU Competition Law in the Digital Age: The Meaning of ‘Effects| in a Digital Economy (Studies in European Economic Law and Regulation, 25)
Digital Business Strategy How to Design, Build, and Future-Proof a Business in the Digital Age
Digital Business Strategy How to Design, Build, and Future-Proof a Business in the Digital Age
Digital Games and Language Learning: Theory, Development and Implementation (Advances in Digital Language Learning and Teaching)
Designing Digital Games
Storytelling for Interactive Digital Media and Video Games
Digital Love Romance and Sexuality in Video Games
Digital Games and Mathematics Learning Potential, Promises and Pitfalls
History of Digital Games Developments in Art, Design and Interaction
The Game Inventor|s Guidebook: How to Invent and Sell Board Games, Card Games, Role-Playing Games, and Everything in Between!
Photorealism in the Digital Age
Cinema in the Digital Age
Drawing in the Digital Age
Muhammad in the Digital Age
Teaching the Middle Ages through Modern Games: Using, Modding and Creating Games for Education and Impact (Video Games and the Humanities Book 11)
Pretty Twisted Games: a contemporary age gap, dark billionaire romance
Book Presence in a Digital Age
Where the Money Is: Value Investing in the Digital Age
Information Literacy in the Digital Age
Radiography in the Digital Age, Third Edition
Privacy Rights in the Digital Age
Ogilvy on Advertising in the Digital Age
How to Beat Procrastination in the Digital Age
Roll For Initiative: An age gap, small-town romance (Love Games Book 1)
London Love Games: a billionaire boss, fake engagement, age gap romance
The Complete Guide to Simulations and Serious Games: How the Most Valuable Content Will be Created in the Age Beyond Gutenberg to Google
The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror (Approaches to Digital Game Studies Book 6)
Becoming a Computational Thinker: Success in the Digital Age
Light and Lens. Photography in the Digital Age
The Right to Be Forgotten: Privacy and the Media in the Digital Age
We, the Data: Human Rights in the Digital Age