
BOOKS - The Good War

The Good War
Author: Todd Strasser
Year: January 26, 2021
Format: PDF
File size: PDF 3.2 MB
Language: English

Year: January 26, 2021
Format: PDF
File size: PDF 3.2 MB
Language: English

The Good War: A Timely Novel About Prejudice, Radicalization, and the Power of Gaming In the midst of a technological revolution, it is essential to study and understand the evolution of technology, as it has the potential to shape the future of humanity. In "The Good War a poignant novel by the author of "The Wave we witness the power of gaming in shaping the perceptions and beliefs of a group of seventh graders. Set in Ironville Middle School, the story revolves around an afterschool club where students play a video game based on World War II, dividing them into two teams - Axis and Allies. The game, "The Good War brings forth an unexpected turn of events, as one player takes the competition too far, leading to a cautionary tale that explores the dangers of prejudice and radicalization. Through the lens of gaming, the author delivers an immediacy and accessibility to the story, making it relatable and engaging for readers. The novel highlights the need for developing a personal paradigm for perceiving the technological process of modern knowledge, as it has the potential to unify people in a warring state. As the students embark on this gaming journey, they learn valuable lessons about the importance of understanding and empathy, and how it can bring them together despite their differences. The story begins with Ms. Peterson, the leader of the afterschool club, introducing the game to the students. She hopes that the game will bring them together, fostering a sense of camaraderie and teamwork.
The Good War: A Timely Novel About Prejudice, Radicalization, and the Power of Gaming В разгар технологической революции необходимо изучать и понимать эволюцию технологий, поскольку они обладают потенциалом для формирования будущего человечества. В «The Good War» пронзительный роман автора «The Wave» мы становимся свидетелями силы гейминга в формировании представлений и убеждений группы семиклассников. Действие происходит в Ironville Middle School, история разворачивается вокруг клуба после школы, где ученики играют в видеоигру по мотивам Второй мировой войны, разделяя их на две команды - Оси и Союзников. В игре «The Good War» происходит неожиданный поворот событий, так как один игрок заходит слишком далеко в соревновании, что приводит к предостерегающей истории, которая исследует опасности предрассудков и радикализации. Через призму игр автор обеспечивает непосредственность и доступность истории, делая ее взаимосвязанной и привлекательной для читателей. Роман подчёркивает необходимость выработки личностной парадигмы восприятия технологического процесса современного знания, так как обладает потенциалом для объединения людей в воюющем государстве. По мере того, как студенты отправляются в это игровое путешествие, они усваивают ценные уроки о важности понимания и сопереживания, а также о том, как оно может объединить их, несмотря на их различия. История начинается с того, что мисс Петерсон, лидер клуба после школы, представляет игру студентам. Она надеется, что игра объединит их, воспитав чувство товарищества и сыгранности.
The Good War : A Timely Novel About Prejudice, Radicalization, and the Power of Gaming En pleine révolution technologique, il est nécessaire d'étudier et de comprendre l'évolution des technologies, car elles ont le potentiel de façonner l'avenir de l'humanité. Dans « The Good War », un roman poignant de l'auteur de « The Wave », nous sommes témoins de la force du jeu dans la formation des idées et des croyances d'un groupe de sept élèves. L'action se déroule à Ironville Middle School, une histoire qui se déroule autour d'un club après l'école où les élèves jouent à un jeu vidéo basé sur la Seconde Guerre mondiale, les divisant en deux équipes, l'Axe et les Alliés. Dans le jeu « The Good War », il y a une tournure inattendue des événements, car un joueur va trop loin dans la compétition, ce qui conduit à une histoire d'avertissement qui explore les dangers des préjugés et de la radicalisation. À travers le prisme des jeux, l'auteur assure l'immédiateté et l'accessibilité de l'histoire, la rendant interconnectée et attrayante pour les lecteurs. roman souligne la nécessité d'élaborer un paradigme personnel de la perception du processus technologique de la connaissance moderne, car il a le potentiel de rassembler les gens dans un État en guerre. Alors que les étudiants s'embarquent dans ce voyage de jeu, ils apprennent des leçons précieuses sur l'importance de la compréhension et de l'empathie, ainsi que sur la façon dont elle peut les rassembler malgré leurs différences. L'histoire commence par le fait que Mme Peterson, leader du club après l'école, présente le jeu aux étudiants. Elle espère que le jeu les unira en développant un sentiment de camaraderie et de jeu.
The Good War: A Timely Novel About Prejudice, Radicalization, and the Power of Gaming En medio de la revolución tecnológica, es necesario estudiar y comprender la evolución de la tecnología, ya que ésta tiene el potencial de formar el futuro de la humanidad. En «The Good War», una novela penetrante del autor de «The Wave», somos testigos del poder del juego en la formación de las representaciones y creencias de un grupo de alumnos de séptimo grado. Ambientada en Ironville Middle School, la historia gira en torno a un club después de la escuela donde los estudiantes juegan un videojuego basado en la Segunda Guerra Mundial, dividiéndolos en dos equipos, el Eje y los Aliados. En el juego «The Good War» se produce un giro inesperado de los acontecimientos, ya que un solo jugador va demasiado lejos en la competición, lo que lleva a una historia de advertencia que explora los peligros de los prejuicios y la radicalización. A través del prisma de los juegos, el autor asegura la inmediatez y accesibilidad de la historia, haciéndola interconectada y atractiva para los lectores. La novela hace hincapié en la necesidad de generar un paradigma personal para percibir el proceso tecnológico del conocimiento moderno, ya que tiene el potencial de unir a las personas en un estado en guerra. A medida que los estudiantes se embarcan en este viaje de juego, aprenden lecciones valiosas sobre la importancia de la comprensión y la empatía, y cómo puede unirlos a pesar de sus diferencias. La historia comienza con la Srta. Peterson, líder del club después de la escuela, presentando el juego a los estudiantes. Ella espera que el juego los unirá, fomentando un sentido de camaradería y jugabilidad.
The Good War: A Timely Novel About Prejudice, Radicalization, and the Power of Gaming Nel bel mezzo della rivoluzione tecnologica, è necessario studiare e comprendere l'evoluzione della tecnologia perché hanno il potenziale di creare il futuro dell'umanità. In «The Good War», il romanzo sfumato di «The Wave» è la forza del gaming nel formare le idee e le convinzioni di un gruppo di ragazzi di seconda media. Ambientato nella Ironville Middle School, la storia si svolge intorno al club post-scuola, dove gli studenti giocano a videogiochi sulla base della seconda guerra mondiale, dividendoli in due squadre, Assi e Alleati. Il gioco «The Good War» ha una svolta inaspettata, perché un giocatore va troppo lontano nella competizione, portando ad una storia di avvertimento che esplora i pericoli di pregiudizi e radicalizzazione. Attraverso il prisma dei giochi, l'autore garantisce l'immediatezza e la disponibilità della storia, rendendola interconnessa e attraente per i lettori. Il romanzo sottolinea la necessità di sviluppare un paradigma personale per la percezione del processo tecnologico della conoscenza moderna, perché ha il potenziale di unire le persone in uno stato in guerra. Mentre gli studenti intraprendono questo viaggio di gioco, imparano lezioni preziose sull'importanza della comprensione e dell'empatia e su come possono unirli nonostante le loro differenze. La storia inizia con la signorina Patterson, leader dopo la scuola, che presenta il gioco agli studenti. i spera che il gioco li unisca, facendo crescere un senso di convivialità e di recitazione.
The Good War: A Timely Novel Über Prejudice, Radikalisierung und die Macht des Gamings Inmitten der technologischen Revolution ist es notwendig, die Entwicklung der Technologie zu studieren und zu verstehen, da sie das Potenzial hat, die Zukunft der Menschheit zu gestalten. In „The Good War“, dem schrillen Roman der Autorin von „The Wave“, werden wir Zeugen der Macht des Spielens bei der Gestaltung der Wahrnehmungen und Überzeugungen einer Gruppe von ebtklässlern. Die Geschichte spielt in der Ironville Middle School und dreht sich um einen After-School-Club, in dem Schüler ein Videospiel spielen, das auf dem Zweiten Weltkrieg basiert und sie in zwei Teams teilt - die Achse und die Alliierten. Im Spiel „Der gute Krieg“ gibt es eine unerwartete Wendung der Ereignisse, da ein Spieler im Wettbewerb zu weit geht, was zu einer warnenden Geschichte führt, die die Gefahren von Vorurteilen und Radikalisierung untersucht. Durch das Prisma der Spiele stellt der Autor die Unmittelbarkeit und Zugänglichkeit der Geschichte sicher und macht sie für die ser miteinander verbunden und attraktiv. Der Roman betont die Notwendigkeit, ein persönliches Paradigma für die Wahrnehmung des technologischen Prozesses des modernen Wissens zu entwickeln, da er das Potenzial hat, Menschen in einem kriegführenden Staat zu vereinen. Während die Schüler auf diese spielerische Reise gehen, lernen sie wertvolle ktionen über die Bedeutung von Verständnis und Empathie und wie sie sie trotz ihrer Unterschiede zusammenbringen können. Die Geschichte beginnt damit, dass Miss Peterson, die Anführerin des Clubs nach der Schule, den Schülern das Spiel vorstellt. e hofft, dass das Spiel sie zusammenbringt und ein Gefühl der Kameradschaft und Teamwork fördert.
''
İyi Savaş: Önyargı, Radikalleşme ve Oyun Gücü Hakkında Zamanında Bir Roman Teknolojik bir devrimin ortasında, teknolojinin evrimini incelemek ve anlamak gerekir, çünkü insanlığın geleceğini şekillendirme potansiyeline sahiptir. "The Wave'in yazarı tarafından dokunaklı bir roman olan" The Good War'da, bir grup yedinci sınıf öğrencisinin fikir ve inançlarını şekillendirmede oyunun gücüne tanık oluyoruz. Ironville Ortaokulu'nda geçen hikaye, öğrencilerin II. Dünya Savaşı'na dayanan bir video oyunu oynadıkları bir okul sonrası kulübü etrafında dönüyor ve onları iki takıma ayırıyor - Axis ve Allied. İyi Savaş'ta, bir oyuncu rekabette çok ileri gittiği için beklenmedik bir olay meydana gelir ve bu da önyargı ve radikalleşmenin tehlikelerini araştıran uyarıcı bir hikayeye yol açar. Oyunların prizması sayesinde, yazar hikayeye yakınlık ve erişilebilirlik sağlayarak, okuyucular için birbirine bağlı ve çekici hale getirir. Roman, modern bilginin teknolojik sürecinin algılanması için kişisel bir paradigma geliştirme ihtiyacını vurgulamaktadır, çünkü insanları savaşan bir durumda birleştirme potansiyeline sahiptir. Öğrenciler bu oyun yolculuğuna çıkarken, anlayış ve empatinin önemi ve farklılıklarına rağmen onları nasıl bir araya getirebileceği hakkında değerli dersler öğreniyorlar. Hikaye, okuldan sonra kulübün lideri olan Bayan Peterson'ın oyunu öğrencilere tanıtmasıyla başlıyor. Oyunun bir dostluk ve takım çalışması duygusunu teşvik ederek onları bir araya getireceğini umuyor.
الحرب الجيدة: رواية في الوقت المناسب عن التحيز والتطرف وقوة الألعاب في خضم ثورة تكنولوجية، من الضروري دراسة وفهم تطور التكنولوجيا، نظرًا لأن لديها القدرة على تشكيل مستقبل البشرية. في «الحرب الجيدة»، وهي رواية مؤثرة لمؤلف كتاب «الموجة»، نشهد قوة الألعاب في تشكيل أفكار ومعتقدات مجموعة من طلاب الصف السابع. تدور أحداث القصة في مدرسة Ironville Middle School، وتدور حول نادٍ بعد المدرسة حيث يلعب الطلاب لعبة فيديو تستند إلى الحرب العالمية الثانية، ويقسمون إلى فريقين - Axis و Allied. في The Good War، يحدث تحول غير متوقع في الأحداث، حيث يذهب أحد اللاعبين بعيدًا في المنافسة، مما يؤدي إلى قصة تحذيرية تستكشف مخاطر التحيز والتطرف. من منظور الألعاب، يوفر المؤلف السرعة وإمكانية الوصول إلى القصة، مما يجعلها مترابطة وجذابة للقراء. تؤكد الرواية على الحاجة إلى تطوير نموذج شخصي لتصور العملية التكنولوجية للمعرفة الحديثة، حيث لديها القدرة على توحيد الناس في حالة حرب. بينما يشرع الطلاب في رحلة اللعبة هذه، يتعلمون دروسًا قيمة حول أهمية الفهم والتعاطف، وكيف يمكن أن يجمعهم معًا على الرغم من اختلافاتهم. تبدأ القصة بتقديم السيدة بيترسون، قائدة النادي بعد المدرسة، اللعبة للطلاب. وتأمل أن تجمعهم اللعبة من خلال تعزيز الشعور بالصداقة الحميمة والعمل الجماعي.
