BOOKS - Video Games and Spatiality in American Studies (Video Games and the Humanitie...
Video Games and Spatiality in American Studies (Video Games and the Humanities, 5) - Dietmar Meinel October 24, 2023 PDF  BOOKS
ECO~29 kg CO²

2 TON

Views
554925

Telegram
 
Video Games and Spatiality in American Studies (Video Games and the Humanities, 5)
Author: Dietmar Meinel
Year: October 24, 2023
Format: PDF
File size: PDF 4.5 MB
Language: English



Book Video Games and Spatiality in American Studies: Video Games and the Humanities 5 Introduction: * Video games have become an integral part of modern popular culture, with a wide range of genres and themes that cater to diverse audiences. * However, the critical study of video games still remains a marginal field within American Studies, despite its potential for understanding contemporary culture and society. * This book aims to bridge this gap by exploring the relationship between video games and spatiality through the lens of American Studies. Chapter 1: The Evolution of Technology and the Need for Personal Paradigms * The rapid evolution of technology has transformed the way we live, work, and communicate. * The gaming industry is no exception, with advancements in graphics, gameplay, and storytelling pushing the boundaries of what is possible in video games. * As technology continues to advance, it is essential to develop a personal paradigm for perceiving the technological process and its impact on humanity. * This chapter examines the need for such a paradigm and how it can help us navigate the complexities of modern knowledge and its implications for our survival. Chapter 2: Spatial Myths and the Wilderness Narrative * The frontier and wilderness narratives have been central to American history and identity, shaping the country's expansion and settlement. * Video games often draw upon these myths, using them to create immersive and engaging experiences for players.
Book Video Games and Spatiality in American Studies: Видеоигры и гуманитарные науки 5 Введение: * Видеоигры стали неотъемлемой частью современной популярной культуры, с широким спектром жанров и тем, которые обслуживают разнообразную аудиторию. * Однако, критическое исследование видеоигр до сих пор остается маргинальной областью в рамках американских исследований, несмотря на его потенциал для понимания современной культуры и общества. * Эта книга направлена на преодоление этого разрыва путем изучения взаимосвязи между видеоиграми и пространственностью через призму American Studies. Глава 1: Эволюция технологий и потребность в личных парадигмах * Быстрая эволюция технологий изменила наш образ жизни, работать и общаться. * Игровая индустрия - не исключение, с достижениями в области графики, игрового процесса и повествования, расширяющими границы возможного в видеоиграх. * По мере развития технологий, важно разработать личную парадигму восприятия технологического процесса и его влияния на человечество. * В этой главе рассматривается необходимость такой парадигмы и то, как она может помочь нам ориентироваться в сложностях современных знаний и их последствиях для нашего выживания. Глава 2: Пространственные мифы и повествование о дикой природе * Повествования о границах и дикой природе были центральными в американской истории и идентичности, формируя расширение и урегулирование страны. * Видеоигры часто опираются на эти мифы, используя их для создания захватывающего и привлекательного опыта для игроков.
Book Video Games and Spatiality in American Studies: Jeux vidéo et sciences humaines 5 Introduction : * s jeux vidéo font désormais partie intégrante de la culture populaire moderne, avec un large éventail de genres et de thèmes qui desservent un public varié. * Cependant, l'étude critique des jeux vidéo reste un domaine marginal dans le cadre de la recherche américaine, malgré son potentiel de compréhension de la culture et de la société contemporaines. * Ce livre vise à combler ce fossé en étudiant la relation entre jeux vidéo et spatialité à travers le prisme des études américaines. Chapitre 1 : Évolution de la technologie et besoin de paradigmes personnels * L'évolution rapide de la technologie a changé notre façon de vivre, de travailler et de communiquer. - pas une exception, avec des réalisations dans le domaine du graphisme, du gameplay et de la narration, élargissant les limites du possible dans les jeux vidéo. * Au fur et à mesure que la technologie évolue, Il est important de développer un paradigme personnel de la perception du processus technologique et de son impact sur l'humanité. * Ce chapitre traite de la nécessité d'un tel paradigme et ceci, comment elle peut nous aider à naviguer dans la complexité des connaissances actuelles et leurs conséquences pour notre survie. Chapitre 2 : Mythes spatiaux et récits sur la faune * s récits sur les frontières et la faune ont été au cœur de l'histoire et de l'identité des États-Unis, façonnant l'expansion et l'établissement du pays. * s jeux vidéo s'appuient souvent sur ces mythes pour créer des expériences passionnantes et attrayantes pour les joueurs.
Book Video Games and Spatiality in American Studies: Videojuegos y Humanidades 5 Introducción: * videojuegos se han convertido en una parte integral de la cultura popular contemporánea, con una amplia gama de géneros y temas que atienden a un público diverso. * n embargo, el estudio crítico de los videojuegos sigue siendo un área marginal dentro de la investigación estadounidense, a pesar de su potencial para entender la cultura y la sociedad contemporáneas. * Este libro pretende cerrar esta brecha explorando la relación entre videojuegos y espacialidad a través del prisma de Estudios Americanos. Capítulo 1: Evolución de la tecnología y necesidad de paradigmas personales * La rápida evolución de la tecnología ha cambiado nuestro estilo de vida, trabajo y comunicación. * Industria del juego - no es una excepción, con avances en gráficos, juegos y narrativa, ampliando los límites de lo posible en los videojuegos. * A medida que avanza la tecnología, Es importante desarrollar un paradigma personal de la percepción del proceso tecnológico y su impacto en la humanidad. * Este capítulo aborda la necesidad de tal paradigma y la de cómo puede ayudarnos a navegar por las complejidades del conocimiento moderno y sus implicaciones para nuestra supervivencia. Capítulo 2: mitos espaciales y la narrativa de la vida silvestre * narraciones de las fronteras y la vida silvestre han sido centrales en la historia e identidad norteamericanas, dando forma a la expansión y asentamiento del país. * videojuegos a menudo se basan en estos mitos, utilizándolos para crear experiencias emocionantes y atractivas para los jugadores.
Book Video Games and Spatiality in American Studies: Videogames e Humanidades 5 Introdução: * Videogames tornaram-se parte integrante da cultura popular contemporânea, com uma variedade de gêneros e temas que atendem a uma variedade de públicos. a pesquisa crítica de videogames ainda é uma área marginal no âmbito da pesquisa americana, Apesar do seu potencial para compreender a cultura e a sociedade contemporâneas. Capítulo 1: A evolução da tecnologia e a necessidade de paradigmas pessoais * A rápida evolução da tecnologia mudou nosso estilo de vida, trabalhar e comunicar. - não uma exceção, com avanços em gráficos, processos de jogos e narrativas, Ampliando os limites possíveis nos jogos de vídeo. * À medida que a tecnologia avança, É importante desenvolver um paradigma pessoal para a percepção do processo tecnológico e sua influência na humanidade. como ela pode nos ajudar a guiar as complexidades do conhecimento moderno e suas consequências para a nossa sobrevivência. Capítulo 2: Mitos espaciais e narração da vida selvagem * Narrações de fronteiras e vida selvagem foram centrais na história e identidade dos EUA, formando a expansão e a resolução do país.
Book Video Games and Spatiality in American Studies: Videogiochi e scienze umane 5 Introduzione * I videogiochi sono diventati parte integrante della cultura popolare moderna. con una vasta gamma di generi e argomenti che offrono un pubblico variegato. la ricerca critica sui videogiochi è ancora un'area marginale nell'ambito della ricerca americana. Nonostante il suo potenziale di comprensione della cultura e della società contemporanee, questo libro mira a colmare questo divario esplorando la relazione tra videogiochi e spazialità attraverso l'American Studies. Capitolo 1: Evoluzione della tecnologia e necessità di paradigmi personali * L'evoluzione rapida della tecnologia ha cambiato il nostro modo di vivere, lavorare e comunicare. - non fa eccezione, con i progressi nella grafica, nel processo di gioco e nella narrazione, espandendo i limiti del possibile nei videogiochi. È importante sviluppare un paradigma personale della percezione del processo tecnologico e del suo impatto sull'umanità. come può aiutarci a concentrarci sulla complessità delle conoscenze moderne e sulle loro conseguenze sulla nostra sopravvivenza. Capitolo 2: I miti spaziali e la narrazione della fauna selvatica * narrazioni dei confini e della fauna selvatica sono state centrali nella storia e nell'identità degli Stati Uniti, formando l'espansione e la risoluzione del paese.
Book Video Games and Spatiality in American Studies: Videospiele und Geisteswissenschaften 5 Einleitung: * Videospiele sind zu einem integralen Bestandteil der modernen Populärkultur geworden, mit einer breiten Palette von Genres und Themen, die ein vielfältiges Publikum bedienen. * Jedoch, die kritische Auseinandersetzung mit Videospielen ist noch ein Randbereich innerhalb der amerikanischen Forschung, trotz seines Potenzials, die zeitgenössische Kultur und Gesellschaft zu verstehen. * Dieses Buch zielt darauf ab, diese Lücke zu schließen, indem es die Beziehung zwischen Videospielen und Räumlichkeit durch die Linse der American Studies untersucht. Kapitel 1: Die Entwicklung der Technologie und die Notwendigkeit persönlicher Paradigmen * Die rasante Entwicklung der Technologie hat unsere Art zu leben, zu arbeiten und zu kommunizieren verändert. * Die Spieleindustrie - keine Ausnahme, mit Fortschritten in den Bereichen Grafik, Gameplay und Storytelling, erweitern die Grenzen des Möglichen in Videospielen. * Mit fortschreitender Technologie, Es ist wichtig, ein persönliches Paradigma der Wahrnehmung des technologischen Prozesses und seiner Auswirkungen auf die Menschheit zu entwickeln. * Dieses Kapitel befasst sich mit der Notwendigkeit eines solchen Paradigmas und der Tatsache, wie es uns helfen kann, die Komplexität des modernen Wissens und seine Auswirkungen auf unser Überleben zu navigieren. Kapitel 2: Räumliche Mythen und Wildniserzählungen * Grenz- und Wildniserzählungen waren von zentraler Bedeutung für die amerikanische Geschichte und Identität und prägten die Expansion und Ansiedlung des Landes. * Videospiele bauen oft auf diesen Mythen auf und nutzen sie, um ein aufregendes und attraktives Erlebnis für die Spieler zu schaffen.
Książka Gry wideo i przestrzenność w studiach amerykańskich: Video Games and Humanities 5 Wprowadzenie: * Gry wideo stały się integralną częścią współczesnej kultury popularnej, z szeroką gamą gatunków i tematów, które zaspokajają różnorodną publiczność. * krytyczne badania gier wideo są nadal marginalnym obszarem w amerykańskich badaniach, Ta książka ma na celu wypełnienie tej luki poprzez zbadanie relacji między grami wideo a przestrzennością poprzez soczewkę American Studies. Rozdział 1: Ewolucja technologii i potrzeba paradygmatów osobistych * Szybka ewolucja technologii zmieniła sposób życia, pracy i komunikacji * Przemysł gier - bez wyjątku, z osiągnięciami w zakresie grafiki, rozgrywki i opowiadania, rozszerzenie granic tego, co jest możliwe w grach wideo. * Wraz z rozwojem technologii, Ważne jest, aby opracować osobisty paradygmat postrzegania procesu technologicznego i jego wpływu na ludzkość. * Ten rozdział analizuje potrzebę takiego paradygmatu i jak może on pomóc nam w nawigacji nad złożonościami nowoczesnej wiedzy i jej konsekwencjami dla naszego przetrwania. Rozdział 2: Mity przestrzenne i narracja fauny i flory * Narracje granic i fauny były centralnym elementem amerykańskiej historii i tożsamości, kształtując ekspansję i osadnictwo kraju. * Gry wideo często czerpią z tych mitów, wykorzystując je do tworzenia wciągających i angażujących doświadczeń dla graczy.
משחקי וידאו ספרים ומרחב בלימודים אמריקאים: משחקי וידאו ומדעי הרוח מבוא 5: * משחקי וידאו הפכו לחלק בלתי נפרד מהתרבות הפופולרית המודרנית, עם מגוון רחב של ז 'אנרים ונושאים שמספקים לקהל מגוון. מחקר משחקי וידאו קריטי הוא עדיין תחום שולי במסגרת מחקרים אמריקאיים, * ספר זה שואף לגשר על פער זה על ידי חקר היחסים בין משחקי מחשב לבין מרחבים דרך עדשת הלימודים האמריקאיים. פרק 1: התפתחות הטכנולוגיה והצורך בפרדיגמות אישיות * האבולוציה המהירה של הטכנולוגיה שינתה את אורח חיינו, עבודתנו ותקשורתנו * תעשיית ההימורים - ללא יוצא מן הכלל, עם התקדמות בגרפיקה, משחק וסיפור סיפורים, הרחבת הגבולות של מה אפשרי במשחקי וידאו. חשוב לפתח פרדיגמה אישית לתפישת התהליך הטכנולוגי והשפעתו על האנושות * פרק זה בוחן את הצורך בפרדיגמה כזו וכיצד היא יכולה לעזור לנו לנווט במורכבות הידע המודרני והשלכותיו על הישרדותנו. פרק 2: מיתוסים מרחביים ונרטיב חיות הבר * נרטיבים של גבולות וחיות הבר היו מרכזיים בהיסטוריה ובזהות האמריקאית, ועיצבו את ההתפשטות וההתיישבות של המדינה * משחקי וידיאו מציירים לעיתים קרובות את המיתוסים הללו, ומשתמשים בהם כדי ליצור חוויות מרתקות ומעודדות עבור השחקנים.''
Amerikan Çalışmalarında Kitap Video Oyunları ve Mekansallık: Video Oyunları ve Beşeri Bilimler 5 Giriş: * Video oyunları modern popüler kültürün ayrılmaz bir parçası haline gelmiştir, Farklı bir kitleye hitap eden çok çeşitli tür ve temalarla. * Ancak, Kritik video oyunu araştırması hala Amerikan çalışmaları içinde marjinal bir alandır, Çağdaş kültür ve toplumu anlama potansiyeline rağmen. * Bu kitap, video oyunları ve mekânsallık arasındaki ilişkiyi Amerikan Çalışmaları merceği ile keşfederek bu boşluğu kapatmayı amaçlamaktadır. Bölüm 1: Teknolojinin Evrimi ve Kişisel Paradigmalar İhtiyacı * Teknolojinin hızlı evrimi, yaşama, çalışma ve iletişim kurma şeklimizi değiştirdi. * Oyun endüstrisi - hiçbir istisna, grafik gelişmeler, oyun ve hikaye anlatımı ile, Video oyunlarında mümkün olanın sınırlarını genişletmek. * Teknoloji geliştikçe, Teknolojik sürecin algılanması ve insanlık üzerindeki etkisi için kişisel bir paradigma geliştirmek önemlidir. * Bu bölüm, böyle bir paradigmaya duyulan ihtiyacı ve modern bilginin karmaşıklıklarını ve hayatta kalmamız için etkilerini yönlendirmemize nasıl yardımcı olabileceğini inceler. Bölüm 2: Mekansal mitler ve vahşi yaşam anlatısı * Sınırların ve vahşi yaşamın anlatıları, ülkenin genişlemesini ve yerleşmesini şekillendiren Amerikan tarihinin ve kimliğinin merkezinde yer almıştır. * Video oyunları genellikle bu mitlerden yararlanır ve bunları oyuncular için sürükleyici ve ilgi çekici deneyimler yaratmak için kullanır.
كتاب ألعاب الفيديو والمكان في الدراسات الأمريكية: ألعاب الفيديو والعلوم الإنسانية 5 مقدمة: * أصبحت ألعاب الفيديو جزءًا لا يتجزأ من الثقافة الشعبية الحديثة، مع مجموعة واسعة من الأنواع والمواضيع التي تلبي احتياجات جمهور متنوع. * ومع ذلك، لا تزال أبحاث ألعاب الفيديو الحرجة مجالًا هامشيًا في الدراسات الأمريكية، على الرغم من قدرته على فهم الثقافة المعاصرة والمجتمع. * يهدف هذا الكتاب إلى سد هذه الفجوة من خلال استكشاف العلاقة بين ألعاب الفيديو والمكان من خلال عدسة الدراسات الأمريكية. الفصل 1: تطور التكنولوجيا والحاجة إلى نماذج شخصية * لقد غير التطور السريع للتكنولوجيا الطريقة التي نعيش ونعمل ونتواصل بها. * صناعة الألعاب - لا استثناء، مع التقدم في الرسومات وطريقة اللعب ورواية القصص، توسيع حدود ما هو ممكن في ألعاب الفيديو. * مع تطور التكنولوجيا، من المهم وضع نموذج شخصي لتصور العملية التكنولوجية وتأثيرها على البشرية *. يبحث هذا الفصل في الحاجة إلى مثل هذا النموذج وكيف يمكن أن يساعدنا في التغلب على تعقيدات المعرفة الحديثة وآثارها على بقائنا. الفصل 2: الأساطير المكانية وسرد الحياة البرية * كانت روايات الحدود والحياة البرية مركزية في التاريخ والهوية الأمريكية، حيث شكلت توسع البلاد واستيطانها. * غالبًا ما تعتمد ألعاب الفيديو على هذه الأساطير، وتستخدمها لخلق تجارب غامرة وجذابة للاعبين.
미국 연구에서 책 비디오 게임 및 공간: 비디오 게임 및 인문학 5 소개: * 비디오 게임은 현대 대중 문화의 필수 부분이되었습니다. 다양한 청중을 수용하는 다양한 장르와 테마를 갖추고 있습니다. * 그러나 중요한 비디오 게임 연구는 여전히 미국 연구에서 한계가 있습니다. 현대 문화와 사회를 이해할 수있는 잠재력에도 불구하고. * 이 책은 미국 연구의 렌즈를 통해 비디오 게임과 공간성의 관계를 탐구함으로써 이러한 격차를 해소하는 것을 목표로합니다. 1 장: 기술의 진화와 개인 패러다임의 필요성 * 기술의 급속한 발전으로 인해 우리가 살고 일하고 의사 소통하는 방식이 바뀌 었습니다. * 게임 산업 -그래픽, 게임 플레이 및 스토리 텔링의 발전으로 예외는 없습니다. 비디오 게임에서 가능한 것의 경계를 넓히고 있습니다. * 기술이 발전함에 따라 기술 과정에 대한 인식과 인류에 미치는 영향에 대한 개인적인 패러다임을 개발하는 것이 중요합니다. * 이 장은 그러한 패러다임의 필요성과 현대 지식의 복잡성과 생존에 미치는 영향을 탐색하는 데 도움이되는 방법을 조사합니다. 2 장: 공간 신화와 야생 동물 이야기 * 국경과 야생 동물의 이야기는 미국의 역사와 정체성의 중심이되어 국가의 확장과 정착을 형성했습니다. * 비디오 게임은 종종 이러한 신화를 사용하여 플레이어에게 몰입감과 매력적인 경험을 만듭니다.
アメリカ研究におけるビデオゲームと空間の予約: ビデオゲームと人文科学5はじめに:*ビデオゲームは現代の大衆文化の不可欠な部分となっています、 多彩なジャンルやテーマを取り揃え、多様な聴衆に対応しています。 重要なビデオゲームの研究はまだアメリカの研究の限界領域です、 ※本書は、アメリカ研究のレンズを通して、ゲームと空間の関係性を探ることで、このギャップを埋めることを目指しています。第1章:テクノロジーの進化と個人的パラダイムの必要性*テクノロジーの急速な進化は、私たちの生活、仕事、コミュニケーションの方法を変えました。*ゲーム業界 -例外なく、グラフィックス、ゲームプレイ、ストーリーテリングの進歩で、 ビデオゲームで可能なことの境界を広げます。*技術が進化するにつれて、 *この章では、そのようなパラダイムの必要性と、現代の知識の複雑さとその生存への影響をどのようにナビゲートするのに役立つかを検討します。第2章:空間神話と野生生物の物語*国境と野生生物の物語は、アメリカの歴史とアイデンティティの中心であり、国の拡大と定住を形作ってきました。
Book Video Games and Spatiality in American Studies: 視頻遊戲和人文科學5簡介:*視頻遊戲已成為現代流行文化不可或缺的一部分, 具有多種流派和主題,可滿足各種受眾的需求。* 批判性的電子遊戲研究仍然是美國研究中的邊緣領域, 盡管它具有理解當代文化和社會的潛力。*本書旨在通過從美國研究的角度研究視頻遊戲與空間之間的關系來彌合這一差距。第1章:技術的演變和對個人範式的需求*技術的快速演變改變了我們的生活方式、工作和溝通。*遊戲行業 -不例外,圖形,遊戲和敘事方面的進步, 擴大了視頻遊戲的界限。*隨著技術的發展, 必須制定個人對技術進程及其對人類影響的看法的範式。*本章討論了這種範式的必要性,以及、 如何幫助我們應對現代知識的復雜性及其對生存的影響。第二章:空間神話和野生動物敘事*邊界和野生動物的敘事是美國歷史和身份的核心,塑造了國家的擴張和定居點。*視頻遊戲經常借鑒這些神話,利用它們為玩家創造令人興奮和吸引人的體驗。

You may also be interested in:

Video Games and Spatiality in American Studies (Video Games and the Humanities, 5)
Rockstar Games and American History: Promotional Materials and the Construction of Authenticity (Video Games and the Humanities Book 10)
Dual Wield: The Interplay of Poetry and Video Games (Video Games and the Humanities Book 3)
Video Games as Art: A Communication-Oriented Perspective on the Relationship between Gaming and the Art (Video Games and the Humanities Book 12)
Teaching the Middle Ages through Modern Games: Using, Modding and Creating Games for Education and Impact (Video Games and the Humanities Book 11)
Expressive Space: Embodying Meaning in Video Game Environments (Video Games and the Humanities, 4)
Video Games Save the World (Video Game Revolution)
(Not) In the Game: History, Paratexts, and Games (Video Games and the Humanities, 13)
Shaping the Past: Counterfactual History and Game Design Practice in Digital Strategy Games (Video Games and the Humanities, 7)
Creating Video Games Using PyGame: A comprehensive guide to creating your own games in python
How to Draw Video Games
Well Played 3.0 Video Games, Value And Meaning
Technical Animation in Video Games
Video Games An Introduction to the Industry
Technical Animation in Video Games
Science Fiction Video Games
Extra Lives: Why Video Games Matter
Contemporary Researchon Intertextuality in Video Games
Little Book of Video Games: 70 Classics That Everyone Should Know and Play
Women in Historical and Archaeological Video Games
Delicious Pixels: Food in Video Games
The Art and Business of Acting for Video Games
Archaeogaming: An Introduction to Archaeology in and of Video Games
Video Games: A Medium That Demands Our Attention
Slay the Dragon: Writing Great Video Games
The Works of Fumito Ueda: A Different Perspective on Video Games
Storytelling for Interactive Digital Media and Video Games
The Video Games Textbook: History Business Technology
Power-Up: Unlocking the Hidden Mathematics in Video Games
Critical Hits: Writers Playing Video Games
Digital Love Romance and Sexuality in Video Games
Video Games and Esports: The Growing World of Gamers
Time and Space in Video Games A Cognitive-Formalist Approach
Popular Modernism and Its Legacies: From Pop Literature to Video Games
Classical Antiquity in Video Games: Playing with the Ancient World
Immersion, Narrative, and Gender Crisis in Survival Horror Video Games
The Greatest Stories Ever Played: Video Games and the Evolution of Storytelling (Game On, 2)
The Greatest Art Form: Video Games and the Evolution of Artistic Expression
Brenda Laurel: Pioneering Games for Girls (Influential Video Game Designers)
Dramatic Storytelling and Narrative Design: A Writer|s Guide to Video Games and Transmedia