BOOKS - CULTURE AND ARTS - Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечта...
Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах от Parkan до World of Tanks - Подшибякин А. М. 2019 PDF/RTF Эксмо BOOKS CULTURE AND ARTS
ECO~12 kg CO²

1 TON

Views
16956

Telegram
 
Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах от Parkan до World of Tanks
Author: Подшибякин А. М.
Year: 2019
Pages: 157
Format: PDF/RTF
File size: 10.1 MB
Language: RU



Pay with Telegram STARS
The Plot of the Book 'Время игр' (Games Time) In the mid-90s, computer games entered Russia in large quantities, and the infrastructure for them began to take shape. The entire domestic computer games industry was a unique environment that gave rise to worldwide blockbusters, unique combinations of genres, and simply excellent games. This period was called the "golden age of Russian game development an era of dreamers rather than businessmen. The book tells the story of how it all began and will undoubtedly continue in the future. The plot revolves around the evolution of technology, the need to study and understand the process of technological advancement as the basis for human survival, and the possibility of developing a personal paradigm for perceiving the technological process of modern knowledge. The book highlights the importance of adapting to change and embracing new ideas to stay relevant in the ever-changing landscape of the gaming industry.
Сюжет книги 'Время игр'(Games Time) В середине 90-х в Россию массово проникли компьютерные игры, и инфраструктура для них начала складываться. Вся отечественная индустрия компьютерных игр была уникальной средой, породившей мировые блокбастеры, уникальные сочетания жанров и просто отличные игры. Этот период был назван «золотым веком российского геймдева» эпохой скорее мечтателей, чем бизнесменов. Книга повествует о том, как все начиналось и, несомненно, будет продолжаться в будущем. Сюжет вращается вокруг эволюции технологий, необходимости изучения и понимания процесса технологического продвижения как основы выживания человека и возможности выработки личностной парадигмы восприятия технологического процесса современного знания. В книге подчеркивается важность адаптации к изменениям и принятия новых идей, чтобы оставаться актуальными в постоянно меняющемся ландшафте игровой индустрии.
Histoire du livre « temps des jeux » (Games Time) Au milieu des années 90, des jeux informatiques ont pénétré massivement en Russie, et l'infrastructure pour eux a commencé à prendre forme. Toute l'industrie nationale des jeux vidéo a été un environnement unique qui a donné naissance à des blockbusters mondiaux, des combinaisons uniques de genres et tout simplement d'excellents jeux. Cette période a été appelée « l'âge d'or du gamdev russe » l'ère des rêveurs plutôt que des hommes d'affaires. livre raconte comment les choses ont commencé et se poursuivront sans aucun doute à l'avenir. L'histoire tourne autour de l'évolution des technologies, de la nécessité d'étudier et de comprendre le processus de progrès technologique comme base de la survie humaine et de la possibilité de développer un paradigme personnel de la perception du processus technologique de la connaissance moderne. livre souligne l'importance de s'adapter au changement et d'adopter de nouvelles idées pour rester pertinent dans le paysage en constante évolution de l'industrie du jeu.
La trama del libro 'Tiempo de juegos'(Games Time) A mediados de los 90, los juegos de ordenador penetraron masivamente en Rusia y la infraestructura para ellos comenzó a tomar forma. Toda la industria doméstica de juegos de ordenador fue un entorno único que dio lugar a blockbusters mundiales, combinaciones únicas de géneros y simplemente grandes juegos. Este período fue llamado la «edad de oro del juego ruso» era más de los soñadores que de los empresarios. libro narra cómo empezó todo y, sin duda, continuará en el futuro. La trama gira en torno a la evolución de la tecnología, la necesidad de estudiar y entender el proceso de avance tecnológico como base de la supervivencia humana y la posibilidad de generar un paradigma personal de percepción del proceso tecnológico del conocimiento moderno. libro destaca la importancia de adaptarse a los cambios y adoptar nuevas ideas para seguir siendo relevante en el panorama siempre cambiante de la industria del juego.
A história do livro «Games Time» (Games Time) Em meados dos anos 90, a Rússia foi invadida em massa por jogos de computador e a infraestrutura para eles começou a funcionar. Toda a indústria nacional de videogames foi um ambiente único que gerou blockbusters mundiais, combinações únicas de gêneros e apenas excelentes jogos. Este período foi chamado de «Era de Ouro do Game Russo» uma era mais sonhadora do que de empresários. O livro fala de como tudo começou e, sem dúvida, continuará no futuro. A história gira em torno da evolução da tecnologia, da necessidade de explorar e compreender o processo de promoção tecnológica como a base da sobrevivência humana e da possibilidade de criar um paradigma pessoal de percepção do processo tecnológico do conhecimento moderno. O livro enfatiza a importância da adaptação às mudanças e da adoção de novas ideias para se manter atual no panorama em constante evolução da indústria de jogos.
Storia del libro «Tempo di gioco» (Games Time) A metà degli annì 90, i videogiochi sono entrati in Russia in massa, e l'infrastruttura per loro ha iniziato a crescere. Tutta l'industria nazionale dei videogiochi è stata un ambiente unico che ha generato blockbuster globali, combinazioni di generi uniche e giochi semplicemente eccellenti. Questo periodo è stato definito «l'età d'oro del gaming russo» un'era più sognatrice che imprenditoriale. Il libro parla di come le cose sono iniziate e sicuramente continueranno in futuro. La trama ruota intorno all'evoluzione della tecnologia, alla necessità di studiare e comprendere il processo di avanzamento tecnologico come base della sopravvivenza umana e alla possibilità di sviluppare il paradigma personale della percezione del processo tecnologico della conoscenza moderna. Il libro sottolinea l'importanza di adattarsi ai cambiamenti e di adottare nuove idee per rimanere aggiornati nel panorama in continua evoluzione dell'industria dei videogiochi.
Die Handlung des Buches „Die Zeit der Spiele“ (Games Time) Mitte der 90er Jahre drangen Computerspiele massiv in Russland ein, und die Infrastruktur für sie begann sich zu entwickeln. Die gesamte heimische Computerspielindustrie war ein einzigartiges Medium, das weltweite Blockbuster, einzigartige Genrekombinationen und einfach großartige Spiele hervorbrachte. Diese Zeit wurde als „goldenes Zeitalter des russischen Gamedev“ bezeichnet - eine Ära, die eher von Träumern als von Geschäftsleuten geprägt war. Das Buch erzählt, wie alles begann und zweifellos auch in Zukunft weitergehen wird. Die Handlung dreht sich um die Entwicklung der Technologie, die Notwendigkeit, den Prozess des technologischen Fortschritts als Grundlage des menschlichen Überlebens zu studieren und zu verstehen, und die Möglichkeit, ein persönliches Paradigma für die Wahrnehmung des technologischen Prozesses des modernen Wissens zu entwickeln. Das Buch betont die Bedeutung der Anpassung an Veränderungen und die Annahme neuer Ideen, um in der sich ständig verändernden Landschaft der Spieleindustrie relevant zu bleiben.
Fabuła książki „Czas gry” W połowie lat 90. gry komputerowe masowo przeniknęły do Rosji, a infrastruktura dla nich zaczęła nabierać kształtu. Cały krajowy przemysł gier komputerowych był unikalnym środowiskiem, które dało początek światowym blokadom, unikalnym połączeniu gatunków i po prostu świetnych gier. Okres ten nazywany był „złotym wiekiem rosyjskiego rozwoju gier” przez epokę marzycieli, a nie biznesmenów. Książka mówi, jak to wszystko się zaczęło i niewątpliwie będzie kontynuowane w przyszłości. Fabuła obraca się wokół ewolucji technologii, potrzeby badania i zrozumienia procesu postępu technologicznego jako podstawy ludzkiego przetrwania oraz możliwości opracowania osobistego paradygmatu postrzegania technologicznego procesu nowoczesnej wiedzy. W książce podkreślono znaczenie przystosowania się do zmian i przyjęcia nowych pomysłów, aby pozostać istotnym w stale zmieniającym się krajobrazie branży gier.
עלילת | של הספר ”זמן המשחקים” באמצע שנות ה-90, משחקי מחשב חדרו באופן מסיבי לרוסיה, והתשתית עבורם החלה לקבל צורה. כל תעשיית משחקי המחשב הביתיים הייתה סביבה ייחודית שגרמה לשוברי הקופות בעולם, צירופים ייחודיים של ז 'אנרים ומשחקים פשוט גדולים. תקופה זו נקראה ”תור הזהב של פיתוח המשחק הרוסי” על ידי עידן החולמים ולא אנשי עסקים. הספר מספר כיצד הכל החל וללא ספק יימשך בעתיד. העלילה סובבת סביב התפתחות הטכנולוגיה, הצורך לחקור ולהבין את תהליך ההתקדמות הטכנולוגית כבסיס להישרדות האדם ואת האפשרות לפתח פרדיגמה אישית לתפיסה של התהליך הטכנולוגי של הידע המודרני. הספר מדגיש את החשיבות של הסתגלות לשינוי ואימוץ רעיונות חדשים להישאר רלוונטיים בנוף המשתנה מתמיד של תעשיית המשחקים.''
'Oyun Zamanı'kitabının konusu 90'ların ortalarında, bilgisayar oyunları Rusya'ya büyük ölçüde nüfuz etti ve onlar için altyapı şekillenmeye başladı. Tüm yerli bilgisayar oyunları endüstrisi, dünya gişe rekorları kıran, türlerin benzersiz kombinasyonları ve sadece harika oyunlara yol açan eşsiz bir ortamdı. Bu dönem, işadamlarından ziyade hayalperestlerin dönemi tarafından "Rus oyun geliştirmenin altın çağı'olarak adlandırıldı. Kitap her şeyin nasıl başladığını ve şüphesiz gelecekte de devam edeceğini anlatıyor. Arsa, teknolojinin evrimi, insanın hayatta kalmasının temeli olarak teknolojik ilerleme sürecini inceleme ve anlama ihtiyacı ve modern bilginin teknolojik sürecinin algılanması için kişisel bir paradigma geliştirme olasılığı etrafında dönmektedir. Kitap, oyun endüstrisinin sürekli değişen manzarasında alakalı kalmak için değişime uyum sağlamanın ve yeni fikirleri benimsemenin önemini vurgulamaktadır.
Plot of the book «Games Time» في منتصف التسعينيات، اخترقت ألعاب الكمبيوتر روسيا بشكل كبير، وبدأت البنية التحتية لها في التبلور. كانت صناعة ألعاب الكمبيوتر المحلية بأكملها بيئة فريدة أدت إلى ظهور أفلام عالمية، وتركيبات فريدة من الأنواع والألعاب الرائعة ببساطة. كانت هذه الفترة تسمى «العصر الذهبي لتطوير الألعاب الروسية» من قبل عصر الحالمين بدلاً من رجال الأعمال. يروي الكتاب كيف بدأ كل شيء وسيستمر بلا شك في المستقبل. تدور الحبكة حول تطور التكنولوجيا، والحاجة إلى دراسة وفهم عملية التقدم التكنولوجي كأساس لبقاء الإنسان وإمكانية تطوير نموذج شخصي لتصور العملية التكنولوجية للمعرفة الحديثة. يسلط الكتاب الضوء على أهمية التكيف مع التغيير واحتضان الأفكار الجديدة للبقاء على صلة بالمشهد المتغير باستمرار لصناعة الألعاب.
책 '게임 타임'의 줄거리 90 년대 중반, 컴퓨터 게임이 러시아에 대규모로 침투하여 인프라가 구체화되기 시작했습니다. 국내 컴퓨터 게임 산업 전체는 세계 블록버스터, 독특한 장르 조합 및 단순히 훌륭한 게임을 일으킨 독특한 환경이었습니다. 이시기는 사업가보다는 몽상가 시대에 의해 "러시아 게임 개발의 황금 시대" 라고 불렸다. 이 책은 모든 것이 어떻게 시작되었고 의심 할 여지없이 앞으로도 계속 될 것인지를 알려줍니다. 이 음모는 기술의 진화, 인간 생존의 기초로서 기술 발전 과정을 연구하고 이해해야 할 필요성, 현대 지식의 기술 과정에 대한 인식을위한 개인적인 패러다임 개발 가능성에 관한 것입니다. 이 책은 끊임없이 변화하는 게임 산업의 환경과 관련성을 유지하기 위해 새로운 아이디어를 변경하고 수용하는 것의 중요성을 강조합니다.
本のプロット「ゲームタイム」90代半ば、コンピュータゲームはロシアに大きく浸透し、彼らのためのインフラが形になり始めました。国内のコンピュータゲーム業界全体がユニークな環境であり、世界的な大ヒット、ジャンルのユニークな組み合わせ、単に素晴らしいゲームを生み出しました。この時代は、ビジネスマンではなく夢想家の時代によって「ロシアのゲーム開発の黄金時代」と呼ばれていました。この本は、すべてがどのように始まったのか、そして間違いなく将来も続くのかを物語っています。このプロットは、技術の進化、人間の生存の基礎としての技術の進歩のプロセスを研究し、理解する必要性、そして現代の知識の技術プロセスの認識のための個人的なパラダイムを開発する可能性を中心に展開しています。この本は、変化に適応し、変化するゲーム業界の風景に関連性を保つための新しいアイデアを採用することの重要性を強調しています。
《遊戲時間》(Games Time)一書的情節在90代中期,計算機遊戲大量進入俄羅斯,其基礎設施開始形成。整個國內計算機遊戲行業是一個獨特的環境,催生了全球大片,獨特的流派組合和出色的遊戲。這個時期被稱為「俄羅斯遊戲玩家的黃金時代」,是夢想家而不是商人的時代。這本書講述了事情是如何開始的,毫無疑問將來會繼續下去的。該情節圍繞技術的演變,學習和理解技術進步過程作為人類生存基礎的必要性以及產生對現代知識過程感知的人格範式的可能性展開。該書強調了適應變化和接受新想法的重要性,以便在不斷變化的遊戲行業格局中保持相關性。

You may also be interested in:

1812. Отечественная война. № 3. Михаил Кутузов
Великая Отечественная война в оценке молодых
Отечественная электроника. Этапы создания и развития
Беседы с ребенком. Великая Отечественная война
Атлас. Отечественная история ХХ век. 9 класс
1812. Отечественная война. № 20. Тарутинское сражение
1812. Отечественная война №1. Вторжение Наполеона
1812. Отечественная война. № 14. Матвей Платов
1812. Отечественная война. № 16. Надежда Дурова
1812. Отечественная война. № 5. Петр Багратион
Великая Отечественная война месяц за месяцем
1812. Отечественная война. № 14. Матвей Платов
1812. Отечественная война. № 5. Петр Багратион
1812. Отечественная война №1. Вторжение Наполеона
1812. Отечественная война. № 9. Дмитрий Дохтуров
1812. Отечественная война. № 12. Николай Раевский
Досье-Коллекция. Великая Отечественная Война. №10
Великая Отечественная (Морская Кампания 2011-04 (41)
Игра не для всех. Вторая Отечественная
Математическая теория игр и приложения
Математическое программирование и теория игр
200 развивающих игр и упражнений
Теория игр Играют все
Программирование игр. Сборник (4 книги+ 4 CD)
Математическая теория игр и приложения
Разработка игр и теория развлечений
Педагогические таинства дидактических игр
Программирование игр. Библиотечка программиста
Жизнь в мире компьютерных игр
Теория игр. Примеры и задачи
Исследование операций. Теория игр
60 необычных игр на классической доске
Теория игр и статических решений
Боты для компьютерных игр
Золотая энциклопедия азартных игр
Лекции по теории рефлексивных игр
Оптимизация игр в Unity 5 (+code)
Теория игр для флота
Лекции по теории рефлексивных игр
Математическая теория игр и приложения