
BOOKS - Fun, Taste, and Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise...

Fun, Taste, and Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful
Author: John Sharp
Year: February 15, 2019
Format: PDF
File size: PDF 2.9 MB

Year: February 15, 2019
Format: PDF
File size: PDF 2.9 MB

Fun, Taste, and Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful In today's fast-paced and ever-evolving technological world, it is essential to study and understand the process of technology evolution to ensure the survival of humanity and the unity of people in a warring state. The book "Fun, Taste, and Games" by John Sharp and David Thomas offers a unique perspective on the concept of fun and its significance in our lives. The authors reclaim fun as a meaningful tool for understanding and appreciating play and games, positioning it at the heart of the aesthetics of games, much like beauty is to art. This framework provides a new way of thinking about the experience of fun and its relationship with games, challenging the common perception that fun is inconsequential or childish. The book begins by outlining three elements for understanding the drive, creation, and experience of fun: setoutsideness, ludic forms, and ambiguity. These elements are explored through a range of games and game issues, from workplace bingo to Meow Wolf, basketball to Myst, and the consumer marketplace to Marcel Duchamp. The authors delve into the complicated relationships among the titular fun, taste, and games, considering topics such as the dismissal of fun by game journalists and designers, the seminal but underinfluential game Myst, and how tastes change over time. One of the central themes of the book is the need to develop a personal paradigm for perceiving the technological process of developing modern knowledge.
Fun, Taste, and Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Other Playful В современном быстро развивающемся и постоянно развивающемся технологическом мире важно изучать и понимать процесс эволюции технологий, чтобы обеспечить выживание человечества и единство людей в воюющем государстве. Книга «Веселье, вкус и игры» Джона Шарпа и Дэвида Томаса предлагает уникальный взгляд на концепцию веселья и его значение в нашей жизни. Авторы вновь заявляют о веселье как о значимом инструменте для понимания и оценки игр и игр, позиционируя его в основе эстетики игр, так же как и красоту в арт.Эта структура обеспечивает новый способ мышления об ощущении веселья и его связи с играми, бросая вызов распространенному восприятию того, что веселье несущественно или по-детски. Книга начинается с описания трех элементов для понимания драйва, творения и опыта веселья: сетутсидения, лудических форм и двусмысленности. Эти элементы исследуются с помощью ряда игр и игровых проблем, от бинго на рабочем месте до Мяу Вольфа, баскетбола до Myst и потребительского рынка до Марселя Дюшана. Авторы углубляются в сложные отношения между титульным весельем, вкусом и играми, рассматривая такие темы, как увольнение веселья игровыми журналистами и дизайнерами, оригинальная, но недостаточно влиятельная игра Myst и то, как вкусы меняются со временем. Одна из центральных тем книги - необходимость выработки личностной парадигмы восприятия технологического процесса развития современного знания.
Fun, Taste, and Games : An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Other Playful Dans le monde technologique en évolution rapide et constante d'aujourd'hui, il est important d'étudier et de comprendre le processus d'évolution de la technologie pour assurer la survie de l'humanité et l'unité des gens dans un État en guerre. livre « Amusement, goût et jeux » de John Sharp et David Thomas offre un regard unique sur le concept de plaisir et son importance dans nos vies. s auteurs réaffirment que le fun est un outil important pour comprendre et évaluer les jeux et les jeux, en le positionnant au cœur de l'esthétique des jeux, tout comme la beauté dans l'art. Cette structure offre une nouvelle façon de penser à la sensation de plaisir et son lien avec les jeux, défiant la perception répandue que le fun n'était pas important pour les enfants. livre commence par une description de trois éléments pour comprendre le drive, la création et l'expérience du fun : la setutsation, les formes ludiques et l'ambiguïté. Ces éléments sont explorés à travers une gamme de jeux et de problèmes de jeu, du bingo sur le lieu de travail à Miau Wolf, du basket-ball à Myst et du marché des consommateurs à Marcel Duchamp. s auteurs approfondissent la relation complexe entre l'amusement de titre, le goût et les jeux en examinant des sujets tels que le licenciement de l'amusement par les journalistes de jeu et les designers, le jeu Myst original mais pas assez influent et la façon dont les goûts changent avec le temps. L'un des thèmes centraux du livre est la nécessité d'élaborer un paradigme personnel de la perception du processus technologique du développement des connaissances modernes.
Fun, Taste, and Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Other Playful En un mundo tecnológico en rápida evolución y en constante evolución, es importante estudiar y comprender el proceso de evolución de la tecnología para garantizar la supervivencia de la humanidad y la unidad de las personas en un Estado en guerra. libro Diversión, Gusto y Juegos, de John Sharpe y David Thomas, ofrece una visión única del concepto de diversión y su importancia en nuestras vidas. autores reiteran la diversión como una herramienta significativa para entender y apreciar juegos y juegos, posicionándola en la base de la estética de los juegos, al igual que la belleza en el arte.Esta estructura proporciona una nueva forma de pensar sobre la sensación de diversión y su relación con los juegos, desafiando la percepción común de que la diversión no es significativa o es infantil. libro comienza describiendo tres elementos para entender el impulso, la creación y la experiencia de la diversión: la setutsidad, las formas lúdicas y la ambigüedad. Estos elementos se investigan a través de una serie de juegos y problemas de juego, desde bingo en el lugar de trabajo hasta Miau Wolf, baloncesto hasta Myst y el mercado de consumo hasta Marcel Duchamp. autores profundizan en la compleja relación entre la diversión, el gusto y los juegos del título, abordando temas como el despido de la diversión por parte de periodistas y diseñadores de juegos, el juego original pero no suficientemente influyente de Myst y cómo los gustos cambian con el tiempo. Uno de los temas centrales del libro es la necesidad de generar un paradigma personal para percibir el proceso tecnológico del desarrollo del conocimiento moderno.
Fun, Taste, and Games: An Aesthetics of the Idle, Unprodutive, e Other Playful É importante estudar e compreender a evolução da tecnologia para garantir a sobrevivência da humanidade e a unidade das pessoas num Estado em guerra. O livro «Diversão, Sabor e Jogos», de John Sharpe e David Thomas, oferece uma visão única do conceito de diversão e seu significado em nossas vidas. Os autores reiteram a diversão como um instrumento significativo para a compreensão e avaliação dos jogos e jogos, posicionando-a na estética dos jogos, assim como a beleza nas art.Esta estrutura fornece uma nova forma de pensar a sensação de diversão e sua conexão com os jogos, desafiando a percepção comum de que a diversão é irrelevante ou infantil. O livro começa com a descrição de três elementos para compreender o drive, a criação e a experiência de diversão: a setutagem, as formas lúdicas e a ambiguidade. Estes elementos são explorados através de uma série de jogos e problemas de jogo, de bingo no local de trabalho a Miau Wolf, basquete a Myst e mercado de consumo a Marcel Duchamp. Os autores se aprofundam na complexa relação entre a diversão do título, o gosto e os jogos, abordando temas como a demissão da diversão por jornalistas e designers de jogos, o jogo original, mas não suficientemente influente Myst e como os sabores mudam com o tempo. Um dos temas centrais do livro é a necessidade de criar um paradigma pessoal para a percepção do processo tecnológico de desenvolvimento do conhecimento moderno.
You, Taste, and Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Other Playful In un mondo tecnologico in continua evoluzione e in continua evoluzione, è importante studiare e comprendere l'evoluzione della tecnologia per garantire la sopravvivenza dell'umanità e l'unità delle persone in uno Stato in guerra. Il libro «Divertimento, gusto e giochi» di John Sharpe e David Thomas offre una visione unica del concetto di divertimento e del suo significato nella nostra vita. Gli autori ribadiscono il divertimento come strumento significativo per comprendere e valutare giochi e giochi, posizionandolo alla base dell'estetica dei giochi, così come la bellezza nell'art.Questa struttura fornisce un nuovo modo di pensare alla sensazione di divertimento e al suo legame con i giochi, sfidando la comune percezione che il divertimento è irrilevante o infantile. Il libro inizia con la descrizione di tre elementi per comprendere il drive, la creazione e l'esperienza di divertimento: il setaccio, le forme ludiche e l'ambiguità. Questi elementi sono esplorati attraverso una serie di giochi e problemi di gioco, dal bingo sul posto di lavoro a Miaw Wolff, il basket a Myst e il mercato consumer a Marcel Duchamp. Gli autori approfondiscono la complessa relazione tra il divertimento del titolo, il gusto e i giochi, trattando temi come il licenziamento del divertimento da parte di giornalisti e designer di videogiochi, l'originale ma poco influente gioco Myst e il modo in cui i gusti cambiano nel tempo. Uno dei temi principali del libro è la necessità di sviluppare un paradigma personale della percezione del processo tecnologico dello sviluppo della conoscenza moderna.
Fun, Taste, and Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Other Playful In der heutigen schnelllebigen und sich ständig weiterentwickelnden technologischen Welt ist es wichtig, den Prozess der technologischen Evolution zu studieren und zu verstehen, um das Überleben der Menschheit und die Einheit der Menschen in einem kriegsführenden Staat zu sichern. Das Buch „Spaß, Geschmack und Spiele“ von John Sharp und David Thomas bietet einen einzigartigen Einblick in das Konzept des Spaßes und seine Bedeutung in unserem ben. Die Autoren bekräftigen den Spaß als sinnvolles Werkzeug zum Verständnis und zur Bewertung von Spielen und Spielen und positionieren ihn im Mittelpunkt der Ästhetik von Spielen sowie der Schönheit in der Kunst. Diese Struktur bietet eine neue Art, über das Gefühl des Spaßes und seine Verbindung zu Spielen nachzudenken und die weit verbreitete Wahrnehmung in Frage zu stellen, dass Spaß unbedeutend oder kindisch ist. Das Buch beginnt mit der Beschreibung von drei Elementen, um den Antrieb, die Schöpfung und die Erfahrung des Spaßes zu verstehen: Setting, ludische Formen und Mehrdeutigkeit. Diese Elemente werden durch eine Reihe von Spielen und spielerischen Herausforderungen erforscht, von Bingo am Arbeitsplatz über Meow Wolf, Basketball bis Myst und Verbrauchermarkt bis Marcel Duchamp. Die Autoren vertiefen sich in die komplexe Beziehung zwischen Titelspaß, Geschmack und Spielen und befassen sich mit Themen wie dem Feuern von Spaß durch Spielejournalisten und Designer, dem originellen, aber nicht einflussreichen Spiel Myst und der Art und Weise, wie sich Geschmäcker im Laufe der Zeit verändern. Eines der zentralen Themen des Buches ist die Notwendigkeit, ein persönliches Paradigma für die Wahrnehmung des technologischen Prozesses der Entwicklung des modernen Wissens zu entwickeln.
Fun, Taste, and Games: A Asthetics of the Idle, Undroproductive, and Other Playful in the Night Everything Technological World, חשוב לחקור ולהבין את התפתחות הטכנולוגיה כדי להבטיח את הישרדות האנושות ואת אחדות האנשים במצב לוחם. הספר ”כיף, טעם ומשחק” מאת ג 'ון שארפ ודייוויד תומאס מציע נקודת מבט ייחודית על מושג הכיף ומשמעותו בחיינו. המחברים חוזרים ומדגישים את ההנאה ככלי משמעותי להבנה והערכה של משחקים ומשחקים, מציבים אותה בלב האסתטיקה של המשחקים, כמו גם היופי בארט. מבנה זה מספק דרך חשיבה חדשה על תחושת הכיף והקשר שלה למשחקים, תוך קריאת תיגר על התפיסה הרווחת שכיף הוא חסר חשיבות או ילדותי. הספר מתחיל בתיאור שלושה מרכיבים להבנת הדחף, ליצירה ולחוויית הכיף: עיכוב, צורות לודיות ועמימות. אלמנטים אלה נחקרים באמצעות מגוון של אתגרי משחקים, החל מבינגו במקום העבודה ועד מיאו וולף, כדורסל ועד מיסט והשוק לצרכן ועד מרסל דושאן. המחברים מתעמקים ביחסים המורכבים בין כיף טיטולרי, טעם ומשחקים, כשמסתכלים על נושאים כמו ביטול הכיף על ידי עיתונאים ומעצבים, המשחק המקורי אך ללא השפעה מספקת של מייסט, ואיך הטעם משתנה עם הזמן. אחד הנושאים המרכזיים בספר הוא הצורך לפתח פרדיגמה אישית לתפיסה של התהליך הטכנולוגי של התפתחות הידע המודרני.''
Eğlence, Zevk ve Oyunlar: Boş, Verimsiz ve Diğer Oynak Bir Estetik Günümüzün hızla gelişen ve sürekli gelişen teknolojik dünyasında, insanlığın hayatta kalmasını ve savaşan bir durumda insanların birliğini sağlamak için teknolojinin evrimini incelemek ve anlamak önemlidir. John Sharp ve David Thomas'ın "Fun, Taste and Play" kitabı, eğlence kavramı ve hayatımızdaki anlamı üzerine benzersiz bir bakış açısı sunuyor. Yazarlar, eğlenceyi, oyunların ve oyunların anlaşılması ve değerlendirilmesi, oyunların estetiğinin kalbinde konumlandırılması ve sanattaki güzelliğin önemli bir aracı olarak yinelemektedir. Bu yapı, eğlencenin önemsiz veya çocukça olduğu ortak algısına meydan okuyarak, eğlence hissi ve oyunlarla olan bağlantısı hakkında yeni bir düşünce biçimi sağlar. Kitap, dürtü, yaratılış ve eğlence deneyimini anlamak için üç unsuru açıklayarak başlar: setutsasyon, ludic formlar ve belirsizlik. Bu unsurlar, işyeri tombalasından Meow Wolf'a, basketboldan Myst'e ve tüketici pazarından Marcel Duchamp'a kadar bir dizi oyun ve oyun zorluğuyla araştırılmaktadır. Yazarlar, oyun gazetecileri ve tasarımcıları tarafından eğlencenin ortadan kaldırılması, orijinal ancak yeterince etkili olmayan Myst oyunu ve zevklerin zaman içinde nasıl değiştiği gibi konulara bakarak, başlık eğlencesi, tadı ve oyunları arasındaki karmaşık ilişkiyi araştırıyorlar. Kitabın ana temalarından biri, modern bilginin gelişiminin teknolojik sürecinin algılanması için kişisel bir paradigma geliştirme ihtiyacıdır.
المرح والذوق والألعاب: جماليات الخمول وغير المنتجة وغيرها من الألعاب في عالم التكنولوجيا سريع التطور ودائم التطور اليوم، من المهم دراسة وفهم تطور التكنولوجيا لضمان بقاء البشرية ووحدة الناس في حالة حرب. يقدم كتاب «المرح والذوق واللعب» لجون شارب وديفيد توماس منظورًا فريدًا لمفهوم المرح ومعناه في حياتنا. يكرر المؤلفون المتعة كأداة مهمة لفهم وتقييم الألعاب والألعاب، ووضعها في قلب جماليات الألعاب، فضلاً عن الجمال في الفن. يوفر هذا الهيكل طريقة جديدة للتفكير في الشعور بالمرح وارتباطه بالألعاب، مما يتحدى التصور الشائع بأن المتعة غير مهمة أو طفولية. يبدأ الكتاب بوصف ثلاثة عناصر لفهم الدافع، والخلق، وتجربة المرح: الانتصاب، والأشكال السخيفة، والغموض. يتم استكشاف هذه العناصر من خلال مجموعة من الألعاب وتحديات الألعاب، من البنغو في مكان العمل إلى Meow Wolf وكرة السلة إلى Myst وسوق المستهلك إلى Marcel Duchamp. يتعمق المؤلفون في العلاقة المعقدة بين المرح الفخري والذوق والألعاب، وينظرون في مواضيع مثل طرد الصحفيين والمصممين للمرح، ولعبة Myst الأصلية ولكن غير المؤثرة بشكل كافٍ، وكيف تتغير الأذواق بمرور الوقت. أحد المواضيع الرئيسية للكتاب هو الحاجة إلى تطوير نموذج شخصي لتصور العملية التكنولوجية لتطوير المعرفة الحديثة.
재미, 맛 및 게임: 유휴, 비생산적 및 기타 장난의 미학 오늘날 빠르게 진화하고 진화하는 기술 세계에서 인류의 생존을 보장하기 위해 기술의 진화를 연구하고 이해하는 것이 중요합니다. 전쟁 상태에있는 사람들의 통일. John Sharp와 David Thomas의 "Fun, Taste and Play" 책은 재미의 개념과 우리 삶의 의미에 대한 독특한 관점을 제공합니다. 저자는 게임과 게임을 이해하고 평가하는 중요한 도구로서 재미를 되풀이하여 게임의 미학과 예술의 아름다움의 중심에 위치시킵니다. 이 구조는 재미의 느낌과 재미가 중요하지 않거나 유치하다는 일반적인 인식에 도전합니다. 이 책은 운전, 창조 및 재미의 경험을 이해하기위한 세 가지 요소, 즉 침식, 루딕 형태 및 모호성을 설명하는 것으로 시작됩니다. 이러한 요소는 작업장 빙고에서 Meow Wolf, 농구, Myst, 소비자 시장, Marcel Duchamp에 이르기까지 다양한 게임 및 게임 문제를 통해 탐구됩니다. 저자는 재미, 맛 및 게임 사이의 복잡한 관계를 탐구하고 게임 저널리스트와 디자이너의 재미 해고, 독창적이지만 불충분하게 영향력있는 Myst 게임, 시간이 지남에 따라 맛이 어떻게 변하는 지 등의 주제를 살펴 봅니다. 이 책의 중심 주제 중 하나는 현대 지식 개발의 기술 프로세스에 대한 인식을위한 개인 패러다임을 개발할 필요성입니다.
娛樂,味道和遊戲:在當今快速發展和不斷發展的技術世界中,重要的是要探索和理解技術演變的過程,以確保人類的生存和人類在交戰狀態下的團結。John Sharpe和David Thomas撰寫的《樂趣,品味和遊戲》一書提供了對樂趣概念及其在我們生活中的意義的獨特見解。作者重申了樂趣作為理解和欣賞遊戲和遊戲的重要工具,將其定位在遊戲美學的核心位置,以及藝術中的美麗。這種結構為思考樂趣的感覺及其與遊戲的聯系提供了一種新穎的方式,挑戰了人們普遍認為樂趣是不必要的或幼稚的。這本書首先描述了三個元素,以了解樂趣,創造和體驗:僵化,ludic形式和歧義。從工作場所的賓果遊戲到Miau Wolf,籃球到Myst,消費者市場再到Marcel Duchamp,通過一系列遊戲和遊戲問題來探索這些元素。作者深入研究了標題樂趣,品味和遊戲之間的復雜關系,研究了遊戲記者和設計師解雇樂趣,最初但影響力不足的Myst遊戲以及口味如何隨時間變化等主題。本書的主要主題之一是需要建立個人範式,以感知現代知識發展的過程過程。
