BOOKS - Hot Tubs and Pac-Man: Gender and the Early Video Game Industry in the United ...
Hot Tubs and Pac-Man: Gender and the Early Video Game Industry in the United States (1950s1980s) (Issn, 1) - Anne Ladyem McDivitt October 12, 2020 PDF  BOOKS
ECO~28 kg CO²

3 TON

Views
55403

Telegram
 
Hot Tubs and Pac-Man: Gender and the Early Video Game Industry in the United States (1950s1980s) (Issn, 1)
Author: Anne Ladyem McDivitt
Year: October 12, 2020
Format: PDF
File size: PDF 13 MB
Language: English



Pay with Telegram STARS
Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry in the United States, 1950s-1980s Issn 1 The book "Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry in the United States, 1950s-1980s" offers a unique perspective on the evolution of technology and its impact on society, particularly in the context of the video game industry. The author examines the gendered nature of the industry, highlighting the challenges faced by women in the development and marketing of video games, and how these challenges have shaped the industry's identity and demographics. The book begins by exploring the origins of the video game industry in the 1950s and 60s, a time when technology was still in its infancy and the concept of gaming was largely unheard of. The author describes how the industry began as a male-dominated space, with women playing a limited role in the development and marketing of early video games. Despite attempts to include women in the industry, the author notes that the creation of video games and the industry as a whole was deeply rooted in a strongly gendered male culture. In the early 1980s, there was a brief moment of hope for greater inclusion of women in the industry, with some companies attempting to market games specifically towards female audiences.
Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry in the United States, 1950s-1980s Issn 1 The book «Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry in the United States, 1950s-1980s» предлагает уникальный взгляд на развитие технологий и их влияние на общество, особенно в контексте индустрии видеоигр. Автор рассматривает гендерную природу индустрии, подчеркивая проблемы, с которыми сталкиваются женщины при разработке и маркетинге видеоигр, и то, как эти проблемы сформировали идентичность и демографию индустрии. Книга начинается с изучения истоков индустрии видеоигр 1950-60-х годов, времени, когда технологии ещё находились в зачаточном состоянии, а концепция игр была в значительной степени неслыханной. Автор описывает, как индустрия начиналась как пространство, в котором доминируют мужчины, а женщины играют ограниченную роль в разработке и маркетинге ранних видеоигр. Несмотря на попытки включить женщин в индустрию, автор отмечает, что создание видеоигр и индустрии в целом глубоко укоренилось в сильно гендерной мужской культуре. В начале 1980-х годов был короткий момент надежды на большее включение женщин в индустрию, когда некоторые компании пытались продвигать игры специально для женской аудитории.
Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry in the United States, 1950s-1980s Issn 1 The book « Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry in the United States, 1950s-1980s » offre une vision unique du développement de la technologie et de son impact sur la société, en particulier dans le contexte de l'industrie du jeu vidéo. L'auteur examine la nature sexospécifique de l'industrie en soulignant les défis auxquels les femmes sont confrontées dans le développement et la commercialisation des jeux vidéo et la façon dont ces défis ont façonné l'identité et la démographie de l'industrie. livre commence par une étude des origines de l'industrie du jeu vidéo des années 1950-60, une époque où la technologie était encore à ses débuts et où le concept de jeu était largement inaudible. L'auteur décrit comment l'industrie a commencé comme un espace dominé par les hommes et les femmes jouent un rôle limité dans le développement et la commercialisation des premiers jeux vidéo. Malgré les efforts visant à intégrer les femmes dans l'industrie, l'auteur note que la création de jeux vidéo et de l'industrie en général est profondément enracinée dans une culture masculine fortement sexiste. Au début des années 1980, il y a eu un court moment d'espoir pour une plus grande inclusion des femmes dans l'industrie, lorsque certaines entreprises ont essayé de promouvoir les jeux spécialement pour le public féminin.
Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry in the United States, 1950s-1980s Issn 1 The book «Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Eke arly Video Game Industry in the United States, 1950s-1980s» ofrece una visión única del desarrollo de la tecnología y su impacto en la sociedad, especialmente en el contexto de la industria de los videojuegos. La autora aborda la naturaleza de género de la industria, destacando los retos que enfrentan las mujeres en el desarrollo y comercialización de videojuegos y cómo estos problemas han moldeado la identidad y la demografía de la industria. libro comienza explorando los orígenes de la industria de los videojuegos de los 50-60, una época en la que la tecnología aún estaba en sus inicios, y el concepto de juegos era en gran parte inaudito. autor describe cómo la industria comenzó como un espacio dominado por los hombres y las mujeres desempeñan un papel limitado en el desarrollo y comercialización de los primeros videojuegos. A pesar de los intentos de incluir a las mujeres en la industria, la autora señala que la creación de videojuegos y la industria en general está profundamente arraigada en una cultura masculina fuertemente de género. A principios de la década de 1980, hubo un breve momento de esperanza para una mayor inclusión de las mujeres en la industria, cuando algunas compañías trataron de promover juegos específicamente para el público femenino.
Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game India in the United States, 1950s-2010s Issn 1 The book «Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Indy in the United States 1950s-2010s» oferece uma visão única do desenvolvimento da tecnologia e seu impacto na sociedade, especialmente no contexto da indústria de videogames. A autora aborda a natureza de gênero da indústria, enfatizando os desafios que as mulheres enfrentam no desenvolvimento e no marketing de videogames, e a forma como esses desafios formaram a identidade e a demografia da indústria. O livro começa com o estudo das origens da indústria de videogames dos anos 1950 e 60, uma época em que a tecnologia ainda estava em desenvolvimento e o conceito de games era muito incomunicável. O autor descreve como a indústria começou como um espaço dominado pelos homens e as mulheres têm um papel limitado no desenvolvimento e no marketing de videogames iniciais. Apesar de tentar incluir as mulheres na indústria, a autora diz que a criação de videogames e indústrias em geral está profundamente enraizada na cultura masculina de gênero. No início dos anos 1980, houve um breve momento de esperança de uma maior inclusão feminina na indústria, quando algumas empresas tentaram promover jogos especialmente para o público feminino.
Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry in the United States, 1950s-1980 Issn 1 The book «Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry in the United States 1950s-1980» offre una visione unica dello sviluppo della tecnologia e del loro impatto sulla società, soprattutto nel contesto dell'industria dei videogiochi. L'autrice affronta la natura di genere dell'industria, sottolineando i problemi che le donne affrontano nello sviluppo e nel marketing dei videogiochi e il modo in cui questi problemi hanno creato l'identità e la demografia dell'industria. Il libro inizia studiando le origini dell'industria dei videogiochi degli annì 50 è 60, un periodo in cui la tecnologia era ancora in fase di sviluppo e il concetto di videogiochi era in gran parte inesplorato. L'autore descrive come l'industria è iniziata come uno spazio dominato dagli uomini e le donne hanno un ruolo limitato nello sviluppo e nel marketing dei videogiochi iniziali. Nonostante i tentativi di includere le donne nell'industria, l'autore afferma che la creazione di videogiochi e l'industria in generale è profondamente radicata nella cultura maschile fortemente di genere. Nei primi anni Ottanta c'è stato un breve momento di speranza di una maggiore inclusione femminile nell'industria, quando alcune aziende hanno cercato di promuovere i giochi specificamente per il pubblico femminile.
Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry in the United States, 1950s-1980s Issn 1 Das Buch „Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry in the United States, 1950s 1980s“ bietet eine einzigartige Perspektive auf die Entwicklung der Technologie und ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft, insbesondere im Kontext der Videospielindustrie. Der Autor untersucht die geschlechtsspezifische Natur der Branche und hebt die Herausforderungen hervor, denen sich Frauen bei der Entwicklung und Vermarktung von Videospielen gegenübersehen, und wie diese Herausforderungen die Identität und Demografie der Branche geprägt haben. Das Buch beginnt mit einer Untersuchung der Ursprünge der Videospielindustrie in den 1950er und 60er Jahren, einer Zeit, in der die Technologie noch in den Kinderschuhen steckte und das Konzept der Spiele weitgehend unbekannt war. Der Autor beschreibt, wie die Branche als männlich dominierter Raum begann und Frauen eine begrenzte Rolle bei der Entwicklung und Vermarktung früher Videospiele spielten. Trotz der Versuche, Frauen in die Branche einzubeziehen, stellt die Autorin fest, dass die Erstellung von Videospielen und die Branche als Ganzes tief in einer stark geschlechtsspezifischen männlichen Kultur verwurzelt ist. In den frühen 1980er Jahren gab es einen kurzen Moment der Hoffnung auf eine stärkere Einbeziehung von Frauen in die Branche, als einige Unternehmen versuchten, Spiele speziell für ein weibliches Publikum zu fördern.
Hot Tubs i Pac-Man Gender i wczesny przemysł gier wideo w Stanach Zjednoczonych, 1950s-1980s Issn 1 Książka „Gorące tuby i płeć Pac-Man i wczesny przemysł gier wideo w Stanach Zjednoczonych, 1950-80” oferuje wyjątkową perspektywę rozwoju technologii i jej wpływu na społeczeństwo, zwłaszcza w kontekście branży gier wideo. Autor analizuje płeć przemysłu, podkreślając wyzwania, przed jakimi stoją kobiety w opracowywaniu i wprowadzaniu do obrotu gier wideo oraz sposób kształtowania tożsamości i demografii przemysłu. Książka rozpoczyna się badaniem pochodzenia przemysłu gier wideo z lat 50 i 60., czas, kiedy technologia była jeszcze w dzieciństwie i koncepcja gier był w dużej mierze nie słyszał. Autor opisuje, jak przemysł rozpoczął się jako przestrzeń zdominowana przez mężczyzn, przy czym kobiety odgrywają ograniczoną rolę w rozwoju i marketingu wczesnych gier wideo. Pomimo wysiłków na rzecz włączenia kobiet do branży, autor zauważa, że tworzenie gier wideo, a przemysł w ogóle, jest głęboko osadzone w silnie płaszczonej męskiej kultury. Na początku lat 80., był krótki moment nadziei na większą integrację kobiet w branży, a niektóre firmy starają się promować gry specjalnie dla kobiet widzów.
Hot Tubs ו Pac-Man Gender ותעשיית משחקי הווידאו המוקדמת בארצות הברית, 1950-80 Issn 1 הספר ”אמבטיות חמות ומגדר פק-מן ותעשיית משחקי הווידאו המוקדמים בארצות הברית, שנות ה-50-80” מציע נקודת מבט ייחודית על התפתחות הטכנולוגיה והשפעתה על החברה, במיוחד בהקשר של תעשיית משחקי המחשב. המחברת בוחנת את האופי המגדרי של התעשייה, ומדגישה את האתגרים שנשים מתמודדות איתם בפיתוח ושיווק משחקי מחשב וכיצד נושאים אלה עיצבו את הזהות והדמוגרפיה של התעשייה. הספר מתחיל בחקר מקורותיה של תעשיית משחקי הווידאו של שנות ה-50 וה-60, תקופה שבה הטכנולוגיה הייתה עדיין בחיתוליה ומושג המשחקים היה בלתי מתקבל על הדעת. המחבר מתאר כיצד התעשייה החלה כחלל הנשלט על ידי גברים, כאשר נשים משחקות תפקיד מוגבל בפיתוח ושיווק של משחקי וידאו מוקדמים. למרות המאמצים לכלול נשים בתעשייה, המחבר מציין שיצירת משחקי וידאו, והתעשייה בכללותה, נעוצים עמוק בתרבות גברית מאוחדת. בתחילת שנות השמונים, היה רגע קצר של תקווה להכללה גדולה יותר של נשים בתעשייה, עם כמה חברות שניסו לקדם משחקים במיוחד עבור קהל נשי.''
Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry in the United States, 1950'ler-1980'ler Issn 1 The book "Sıcak Küvetler ve Pac-Man Cinsiyet ve Amerika Birleşik Devletleri'nde Erken Video Oyun Endüstrisi, 1950'ler-1980'ler" Teknolojinin gelişimi ve toplum üzerindeki etkisi, özellikle video oyun endüstrisi bağlamında benzersiz bir bakış açısı sunar. Yazar, endüstrinin cinsiyet doğasına bakıyor, kadınların video oyunları geliştirmede ve pazarlamada karşılaştıkları zorlukları ve bu sorunların endüstrinin kimliğini ve demografisini nasıl şekillendirdiğini vurguluyor. Kitap, teknolojinin henüz emekleme aşamasında olduğu ve oyun kavramının büyük ölçüde duyulmamış olduğu 1950'lerin ve 60'ların video oyun endüstrisinin kökenlerinin incelenmesiyle başlıyor. Yazar, endüstrinin erkek egemen bir alan olarak nasıl başladığını, kadınların erken video oyunlarının geliştirilmesinde ve pazarlanmasında sınırlı bir rol oynadığını anlatıyor. Kadınları endüstriye dahil etme çabalarına rağmen, yazar, video oyunu yaratmanın ve genel olarak endüstrinin, güçlü bir şekilde cinsiyetlendirilmiş bir erkek kültürüne derinden gömüldüğünü belirtiyor. 1980'lerin başında, kadınların sektöre daha fazla dahil edilmesi için kısa bir umut anı vardı, bazı şirketler özellikle kadın izleyiciler için oyunları tanıtmaya çalışıyordu.
Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry in the United States, 1950s-1980s Issn 1 The book "Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry in the United States, 1950s-1980s'يقدم منظورا فريدا لتطور التكنولوجيا وأثرها على المجتمع، لا سيما في سياق صناعة ألعاب الفيديو. تنظر الكاتبة في الطبيعة الجنسانية للصناعة، وتسلط الضوء على التحديات التي تواجهها النساء في تطوير وتسويق ألعاب الفيديو وكيف شكلت هذه القضايا هوية الصناعة وتركيبتها السكانية. يبدأ الكتاب بدراسة أصول صناعة ألعاب الفيديو في الخمسينيات والستينيات من القرن الماضي، وهو الوقت الذي كانت فيه التكنولوجيا لا تزال في مهدها ولم يسمع بها مفهوم الألعاب إلى حد كبير. يصف المؤلف كيف بدأت الصناعة كمساحة يهيمن عليها الذكور، حيث تلعب النساء دورًا محدودًا في تطوير وتسويق ألعاب الفيديو المبكرة. على الرغم من الجهود المبذولة لإشراك النساء في الصناعة، يشير المؤلف إلى أن إنشاء ألعاب الفيديو، والصناعة بشكل عام، متأصلان بعمق في ثقافة ذكورية قوية الجنس. في أوائل الثمانينيات، كانت هناك لحظة وجيزة من الأمل في زيادة إشراك النساء في الصناعة، حيث حاولت بعض الشركات الترويج للألعاب خصيصًا للجمهور النسائي.
핫 터브와 팩맨 젠더 및 미국의 초기 비디오 게임 산업, 1950 년대 ~ 1980 년대 Issn 1 책 "1950 년대 ~ 1980 년대 미국의 핫 튜브와 팩맨 젠더 및 초기 비디오 게임 산업" 특히 비디오 게임 산업의 맥락에서 기술 개발과 사회에 미치는 영향에 대한 독특한 관점을 제공합니다. 저자는 업계의 성별 특성을 살펴보면서 비디오 게임 개발 및 마케팅에서 여성이 직면 한 문제와 이러한 문제가 업계의 정체성과 인구 통계를 어떻게 형성했는지 강조합니다. 이 책은 기술이 아직 초기 단계에 있고 게임 개념이 거의 들어 본 적이없는 1950 년대와 60 년대 비디오 게임 산업의 기원에 대한 연구로 시작됩니다. 저자는 초기 비디오 게임의 개발 및 마케팅에서 여성이 제한된 역할을하면서 업계가 어떻게 남성 지배 공간으로 시작했는지 설명합니다. 저자는 업계에 여성을 포함시키려는 노력에도 불구하고 비디오 게임 제작과 일반적으로 업계는 강력한 성별 남성 문화에 깊이 포함되어 있다고 지적합니다. 1980 년대 초, 일부 회사는 여성 청중을 위해 특별히 게임을 홍보하려고 노력하면서 업계에 여성이 더 많이 포함될 것이라는 희망의 순간이있었습니다.
Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry in the United States、 1950-1980イッスン1本 「Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry in the United States、 1950-1980」 特にビデオゲーム業界の文脈で、技術の発展と社会への影響にユニークな視点を提供しています。著者は、女性がビデオゲームの開発とマーケティングに直面している課題と、これらの問題が業界のアイデンティティと人口統計をどのように形成しているかを強調して、業界の性別の性質を調べます。この本は1950代と60代のビデオゲーム産業の起源についての研究から始まります。著者は、初期のビデオゲームの開発とマーケティングにおいて女性が限られた役割を果たしている、男性が支配する空間として業界がどのように始まったかを説明します。女性を業界に含める努力にもかかわらず、著者は、ビデオゲームの創造、および一般的な業界は、強くジェンダー化された男性文化に深く埋め込まれていると指摘しています。1980代初頭には、女性をもっと業界に取り込むことを希望する瞬間があり、一部の企業は女性のために特別にゲームを宣伝しようとしていました。
美國的Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game Industry, 1950 s-1980 s Issn 1 The Book 「Hot Tubs and Pac-Man Gender and the Early Video Game美國工業,1950至1980」提供了對技術發展及其對社會影響的獨特看法,尤其是在視頻遊戲行業的背景下。作者通過強調女性在電子遊戲開發和營銷中面臨的挑戰以及這些挑戰如何塑造了行業的身份和人口統計來考察該行業的性別性質。這本書首先研究了1950代和60代視頻遊戲行業的起源,當時技術還處於起步階段,遊戲的概念在很大程度上是聞所未聞的。作者描述了該行業是如何作為男性主導的空間開始的,女性在早期視頻遊戲的開發和營銷中扮演的角色有限。盡管試圖將女性納入該行業,但作者指出,視頻遊戲和整個行業的創建深深植根於高度性別的男性文化中。在1980代初期,當一些公司試圖專門為女性觀眾推廣遊戲時,短暫地希望女性更多地參與該行業。

You may also be interested in:

Hot Life (Hot Queens Book 2)
Guardianship, Gender and the Nobility in Early Modern Spain (Women and Gender in the Early Modern World) by Grace E. Coolidge (2011-01-01)
Unruly Women: The Politics of Social and Sexual Control in the Old South (Gender and American Culture) (Gender and American Culture)
Gender and Austerity in Popular Culture: Femininity, Masculinity and Recession in Film and Television (Library of Gender and Popular Culture)
Women, Gender and History in India (Gender History Around the Globe)
Republican Women: Feminism and Conservatism from Suffrage through the Rise of the New Right (Gender and American Culture) (Gender and American Culture)
Hiking Hot Springs in the Pacific Northwest A Guide to the Area|s Best Backcountry Hot Springs, 6th Edition
Hot Wife Games: A hot wife poker stakes story (Scintillating female pov hotwife and friend stories)
HOT SAUCE COOKBOOK Tasty Easy Hot Sauce Recipes to Add Spice to Any Meal
Hot Cop (Too Hot To Handle #1)
Hot Conduit (Hot Under the Collar #2)
One Hot Scandal (Hot Brits #7)
Hot Stuff (Hot as Puck, #1)
One Hot Deal (Hot Brits #8)
HOT Boss (HOT Alpha, #3)
Hot Summer|s Prey (Wet Hot Monster Summer Book 1)
Valkyrie and the Girlfriend|s Hot Menage (Owning a Hot Valkyrie Harem 4)
The Housewife|s Hot Futa Guest: A Hot Futa-on-Female Encounter
Hot and Bothered: Too Hot to Handle Romance Series (Romance Bunnies)
Deliciously Hot and Spicy Appetizer Recipes That You Can|t Stop Eating! The Hot and Spicy Cookbook - Deliciously Appetizers
James Bond: The Unofficial Reference to the Man, the Books, the Movies, and the Man Who Invented It All
The Man from Section Five: A Brinley Knight Spy Thriller (The Man from MI5 Book 1)
A Man, a Can, a Microwave: 50 Tasty Meals You Can Nuke in No Time: A Cookbook (Man, a Can Series)
He-Man and the Masters of the Universe: The Hunt for Moss Man (Tales of Eternia, #1)
The Men We Need: God|s Purpose for the Manly Man, the Avid Indoorsman, or Any Man Willing to Show Up
The Man Who Shot Liberty Valance: And a Man Called Horse, the Hanging Tree, and Lost Sister
The Money Man: A True Life Story of One Man|s Unbridled Ambition, Downfall, and Redemption
A Man and His Kitchen: Classic Home Cooking and Entertaining with Style at the Wm Brown Farm (A Man and His Series, 5)
Mountain Man Lovin| (Exotic Man Love #4)
A Man Against Fate: The Story of a Man Who Fought Against All Odds for the Right to be a Human Being
Book Boyfriends: A Collection of Series Starters (Big Hot Alphas, #1; Lighting the Alpha|s Fire, #1; Dirty Sweet Alphas. #1; Hot, Short, and Sweet, #1; Alphas Forever #1)
A Dark Highland Magic: Hot Highlands Romance Book 4 (Hot Highland romance series)
Hot and Bothered (Some Like it Hot, #3)
Carson: The Untold Story (G-Man, Next Generation #3; G-Man #7)
Bartering His Body: Prehistoric Man (Man-Evolved #1)
Gender, Design and Marketing: How Gender Drives our Perception of Design and Marketing
How is a Man Supposed to be a Man?: Male Childlessness - a Life Course Disrupted (Fertility, Reproduction and Sexuality: Social and Cultural Perspectives Book 48)
Busted By The Man Of The House: An Age Gap Older Man Younger Woman Erotic Romance Short Story (Off-Limits Cravings Book 3)
Man Stuff: Things a Young Man Needs to Know
Man on Top (Man in Charge Duet, #0.5)