BOOKS - PROGRAMMING - Процедурная генерация в гейм-дизайне...
Процедурная генерация в гейм-дизайне - Шорт Таня Х., Адамс Тарн 2020 PDF Язык РусскийВ сборнике представлены статьи разных авторов, освещающих тему процедурной генерации как BOOKS PROGRAMMING
ECO~15 kg CO²

1 TON

Views
58680

Telegram
 
Процедурная генерация в гейм-дизайне
Author: Шорт Таня Х., Адамс Тарн
Year: 2020
Pages: 344
Format: PDF
File size: 27 MB
Language: RU



Pay with Telegram STARS
The book "Procedural Generation in Game Design" is a comprehensive guide to the use of procedural generation techniques in video game development. Procedural generation refers to the algorithmic creation of content, such as levels, terrain, characters, and dialogue, rather than relying on pre-designed assets. This approach allows for an almost endless variety of possible outcomes, creating a unique experience for each player. The book covers topics such as the history of procedural generation, the benefits and challenges of its use, and case studies of successful implementations in popular games. The first chapter, "A Brief History of Procedural Generation provides an overview of the technology's evolution, from early experiments in the 1960s to the current state of the art. The authors highlight the key milestones and pioneers in the field, setting the stage for the rest of the book. In "Why Procedural Generation Matters they delve into the advantages of using procedural generation in game design, including increased player engagement, reduced production costs, and the ability to create vast, open worlds. The next section, "Tools and Techniques offers practical advice on how to implement procedural generation in your own projects. Topics range from the basics of random number generators and noise functions to more advanced techniques like cellular automata and L-systems.
Книга «Procedural Generation in Game Design» является исчерпывающим руководством по использованию методов процедурной генерации в разработке видеоигр. Процедурная генерация относится к алгоритмическому созданию контента, такого как уровни, ландшафт, персонажи и диалоги, вместо того, чтобы полагаться на заранее разработанные ресурсы. Такой подход позволяет получить практически бесконечное разнообразие возможных результатов, создавая уникальный опыт для каждого игрока. Книга охватывает такие темы, как история процедурной генерации, преимущества и проблемы её использования, а также тематические исследования успешных реализаций в популярных играх. Первая глава, «Краткая история процедурной генерации», дает обзор эволюции технологии, от ранних экспериментов в 1960-х годах до текущего состояния искусства. Авторы выделяют ключевые вехи и пионеров в этой области, создавая основу для остальной части книги. В «Why Procedural Generation Matters» они углубляются в преимущества использования процедурной генерации в игровом дизайне, включая увеличение вовлеченности игроков, снижение производственных затрат и возможность создавать обширные открытые миры. Следующий раздел «Инструменты и техники» предлагает практические советы о том, как реализовать процедурную генерацию в собственных проектах. Темы варьируются от основ генераторов случайных чисел и шумовых функций до более продвинутых техник вроде клеточных автоматов и L-систем.
livre « Procedural Generation in Game Design » est un guide exhaustif sur l'utilisation des techniques de génération procédurale dans le développement de jeux vidéo. La génération procédurale se réfère à la création algorithmique de contenus tels que les niveaux, le paysage, les personnages et les dialogues, au lieu de compter sur des ressources préétablies. Cette approche permet d'obtenir une variété presque infinie de résultats possibles, créant une expérience unique pour chaque joueur. livre couvre des sujets tels que l'histoire de la génération procédurale, les avantages et les problèmes de son utilisation, ainsi que des études de cas sur les réalisations réussies dans les jeux populaires. premier chapitre, « Une brève histoire de la génération procédurale », donne un aperçu de l'évolution de la technologie, des premières expériences dans les années 1960 à l'état actuel de l'art. s auteurs soulignent les étapes clés et les pionniers dans ce domaine, créant une base pour le reste du livre. Dans « Why Procedural Generation Matters », ils explorent les avantages de l'utilisation de la génération procédurale dans la conception du jeu, y compris l'engagement accru des joueurs, la réduction des coûts de production et la possibilité de créer de vastes mondes ouverts. La section suivante, Outils et techniques, propose des conseils pratiques sur la façon de mettre en œuvre la génération procédurale dans vos propres projets. s sujets vont des générateurs de nombres aléatoires et des fonctions de bruit aux techniques plus avancées comme les automates cellulaires et les systèmes L.
libro «Generación Procesal en el Diseño del Juego» es una guía exhaustiva sobre el uso de técnicas de generación procesal en el desarrollo de videojuegos. La generación procedimental se refiere a la creación algorítmica de contenidos como niveles, paisaje, personajes y diálogos, en lugar de confiar en recursos prediseñados. Este enfoque permite obtener una variedad casi infinita de resultados posibles, creando una experiencia única para cada jugador. libro abarca temas como la historia de la generación procesal, las ventajas y problemas de su uso, así como estudios de casos de implementaciones exitosas en juegos populares. primer capítulo, «Breve historia de la generación procesal», ofrece una visión general de la evolución de la tecnología, desde los primeros experimentos en la década de 1960 hasta el estado actual del arte. autores destacan hitos clave y pioneros en este campo, creando la base para el resto del libro. En «Why Procedural Generation Matters» profundizan en los beneficios de utilizar la generación procesal en el diseño del juego, incluyendo un mayor compromiso de los jugadores, menores costos de producción y la capacidad de crear vastos mundos abiertos. La siguiente sección, Herramientas y técnicas, ofrece consejos prácticos sobre cómo implementar la generación procesal en sus propios proyectos. temas van desde los fundamentos de los generadores de números aleatorios y funciones de ruido hasta técnicas más avanzadas como autómatas celulares y sistemas L.
O livro «Procedural Generation in Game Design» é uma orientação exaustiva para o uso de técnicas de geração de procedimentos no desenvolvimento de videogames. A geração de procedimentos refere-se à criação algoritmática de conteúdo, tais como níveis, paisagens, personagens e diálogos, em vez de depender de recursos pré-desenvolvidos. Esta abordagem permite uma variedade quase infinita de resultados possíveis, criando uma experiência única para cada jogador. O livro abrange temas como a história da geração de procedimentos, as vantagens e os desafios de sua utilização, e estudos de casos de implementações bem-sucedidas em jogos populares. O primeiro capítulo, «Uma breve história de geração de procedimentos», dá uma visão geral da evolução da tecnologia, desde as experiências iniciais nos anos 1960 até o estado atual da arte. Os autores destacam os eixos-chave e pioneiros nesta área, criando a base para o resto do livro. Na Why Procedural Generation Matters, eles se aprofundam sobre os benefícios da geração de procedimentos no design de jogos, incluindo o aumento do envolvimento dos jogadores, a redução dos custos de produção e a possibilidade de criar amplos mundos abertos. A secção seguinte, Ferramentas e técnicas, oferece dicas práticas sobre como implementar a geração de procedimentos em seus próprios projetos. Os temas vão desde geradores de números aleatórios e funções de ruído até técnicas mais avançadas como máquinas celulares e sistemas L.
Il libro «Procedual Generation in Game Design» è una guida completa all'utilizzo delle tecniche di generazione procedurale per lo sviluppo di videogiochi. La generazione procedurale si riferisce alla creazione algoritmica di contenuti, quali livelli, paesaggi, personaggi e dialoghi, invece di affidarsi a risorse preconfezionate. Questo approccio consente di ottenere una varietà quasi infinita di risultati possibili, creando un'esperienza unica per ogni giocatore. Il libro affronta argomenti come la storia della generazione procedurale, i vantaggi e i problemi di utilizzo, e studi di casi su realizzazioni di successo nei giochi popolari. Il primo capitolo, «Breve storia della generazione procedurale», fornisce una panoramica dell'evoluzione della tecnologia, dai primi esperimenti negli annì 60 allo stato attuale dell'arte. Gli autori evidenziano le cardini chiave e i pionieri in questo campo, creando le basi per il resto del libro. In Why Processual Generation Matters, si approfondiscono i vantaggi della generazione procedurale nel design dei videogiochi, tra cui l'aumento del coinvolgimento dei giocatori, la riduzione dei costi di produzione e la possibilità di creare ampi mondi aperti. La sezione seguente, Strumenti e tecniche, offre suggerimenti pratici su come implementare la generazione procedurale nei propri progetti. I temi vanno dai generatori di numeri casuali e funzioni acustiche alle tecniche più avanzate come macchinari cellulari e sistemi L.
Das Buch „Procedural Generation in Game Design“ ist eine umfassende Anleitung zum Einsatz von Methoden der prozeduralen Generierung in der Videospielentwicklung. Prozedurale Generierung bezieht sich auf die algorithmische Erstellung von Inhalten wie Ebenen, Landschaft, Charakteren und Dialogen, anstatt sich auf vordefinierte Ressourcen zu verlassen. Dieser Ansatz ermöglicht es Ihnen, eine nahezu unendliche Vielfalt an möglichen Ergebnissen zu erzielen und ein einzigartiges Erlebnis für jeden Spieler zu schaffen. Das Buch behandelt Themen wie die Geschichte der prozeduralen Generierung, die Vorteile und Herausforderungen ihrer Verwendung sowie Fallstudien zu erfolgreichen Implementierungen in populären Spielen. Das erste Kapitel, Eine kurze Geschichte der Verfahrensgeneration, gibt einen Überblick über die Entwicklung der Technologie, von den frühen Experimenten in den 1960er Jahren bis zum aktuellen Stand der Kunst. Die Autoren heben wichtige Meilensteine und Pioniere in diesem Bereich hervor und schaffen die Grundlage für den Rest des Buches. In „Why Procedural Generation Matters“ vertiefen sie die Vorteile der Verwendung von prozeduraler Generierung im Spieldesign, einschließlich der Erhöhung des Spielerengagements, der Senkung der Produktionskosten und der Fähigkeit, umfangreiche offene Welten zu schaffen. Der folgende Abschnitt „Werkzeuge und Techniken“ bietet praktische Tipps, wie e die Verfahrensgeneration in Ihren eigenen Projekten umsetzen können. Die Themen reichen von den Grundlagen der Zufallszahlengeneratoren und Rauschfunktionen bis hin zu fortgeschritteneren Techniken wie zellulären Automaten und L-Systemen.
Procesowe generowanie w projektowaniu gier to kompleksowy przewodnik po wykorzystaniu technik generowania procedur w rozwoju gier wideo. Generowanie proceduralne odnosi się do algorytmicznego tworzenia treści, takich jak poziomy, teren, znaki i dialog, zamiast polegać na wstępnie zaprojektowanych zasobach. To podejście pozwala uzyskać niemal nieskończoną różnorodność możliwych wyników, tworząc unikalne doświadczenie dla każdego gracza. Książka obejmuje takie tematy jak historia procesu generowania, zalety i problemy z jego wykorzystaniem, a także studia przypadków udanych wdrożeń w popularnych grach. Pierwszy rozdział, „Krótka historia procesowego pokolenia”, zawiera przegląd ewolucji technologii, od wczesnych eksperymentów w 1960 roku do obecnego stanu art. Autorzy podkreślają kluczowe kamienie milowe i pionierów w dziedzinie, ustalając etap dla reszty książki. W „Dlaczego procesowe sprawy pokoleniowe”, zagłębiają się w korzyści z wykorzystania generacji procesowej w projektowaniu gier, w tym zwiększone zaangażowanie gracza, zmniejszone koszty produkcji i zdolność do tworzenia ogromnych światów otwartych. Następna sekcja, Narzędzia i techniki, oferuje praktyczne wskazówki, jak wdrożyć procesowe generowanie we własnych projektach. Tematy obejmują od podstaw generatorów liczb losowych i funkcji szumów po bardziej zaawansowane techniki, takie jak automaty komórkowe i systemy L.
Procedural Generation in Game Design הוא מדריך מקיף לשימוש בטכניקות דור פרוצדורליות בפיתוח משחקי וידאו. דור פרוצדורלי מתייחס ליצירה אלגוריתמית של תוכן כגון רמות, שטח, דמויות ודיאלוג, במקום להסתמך על משאבים מתוכננים מראש. גישה זו מאפשרת לכם לקבל כמעט אינסוף תוצאות אפשריות, היוצרות חוויה ייחודית לכל שחקן. הספר עוסק בנושאים כמו ההיסטוריה של הדור הפרוצדורלי, היתרונות והבעיות של השימוש בו, כמו גם מחקרים על יישומים מוצלחים במשחקים פופולריים. הפרק הראשון, A Brief History of Procedural Generation, מספק סקירה של התפתחות הטכנולוגיה, החל מניסויים מוקדמים בשנות ה-60 ועד למצב הנוכחי של ארט. ב- "Why Procedural Generation Matters', הם מתעמקים ביתרונות של שימוש בדור פרוצדורלי בעיצוב משחקים, כולל מעורבות שחקנים מוגברת, עלויות ייצור מופחתות, והיכולת ליצור עולמות פתוחים עצומים. החלק הבא, כלים וטכניקות, מציע עצות מעשיות כיצד ליישם דור פרוצדורלי בפרוייקטים שלכם. הנושאים נעים מהבסיס של מחוללי מספרים אקראיים ופונקציות רעש לטכניקות מתקדמות יותר כמו אוטומטה סלולרית ומערכות אל.''
Oyun Tasarımında Prosedürel Üretim, video oyunu geliştirmede prosedürel üretim tekniklerini kullanmaya yönelik kapsamlı bir kılavuzdur. Prosedürel üretim, önceden tasarlanmış kaynaklara güvenmek yerine, seviyeler, arazi, karakterler ve diyalog gibi içeriğin algoritmik olarak oluşturulmasını ifade eder. Bu yaklaşım, her oyuncu için benzersiz bir deneyim yaratarak neredeyse sonsuz çeşitlilikte olası sonuçlar elde etmenizi sağlar. Kitap, prosedürel üretim tarihi, kullanımının avantajları ve sorunları ile popüler oyunlardaki başarılı uygulamaların vaka çalışmaları gibi konuları kapsamaktadır. İlk bölüm olan "A Brief History of Procedural Generation" (Prosedürel Üretimin Kısa Tarihi), 1960'lardaki ilk deneylerden sanatın mevcut durumuna kadar teknolojinin evrimine genel bir bakış sunar. Yazarlar, bu alandaki önemli kilometre taşlarını ve öncüleri vurgulayarak kitabın geri kalanı için zemin hazırlar. "Why Procedural Generation Matters" bölümünde, artan oyuncu katılımı, azalan üretim maliyetleri ve geniş açık dünyalar yaratma yeteneği de dahil olmak üzere oyun tasarımında prosedürel üretim kullanmanın faydalarını araştırıyorlar. Bir sonraki bölüm, Araçlar ve Teknikler, kendi projelerinizde prosedürel üretimin nasıl uygulanacağı konusunda pratik ipuçları sunar. Konular, rastgele sayı üreteçlerinin ve gürültü fonksiyonlarının temellerinden hücresel otomata ve L-sistemleri gibi daha gelişmiş tekniklere kadar uzanmaktadır.
Procedural Generation in Game Design هو دليل شامل لاستخدام تقنيات التوليد الإجرائية في تطوير ألعاب الفيديو. يشير التوليد الإجرائي إلى إنشاء محتوى خوارزمي مثل المستويات والتضاريس والشخصيات والحوار، بدلاً من الاعتماد على الموارد المصممة مسبقًا. يتيح لك هذا النهج الحصول على مجموعة لا حصر لها تقريبًا من النتائج المحتملة، مما يخلق تجربة فريدة لكل لاعب. يغطي الكتاب مواضيع مثل تاريخ الجيل الإجرائي ومزايا ومشاكل استخدامه، بالإضافة إلى دراسات حالة عن التطبيقات الناجحة في الألعاب الشعبية. يقدم الفصل الأول، «تاريخ موجز للجيل الإجرائي»، نظرة عامة على تطور التكنولوجيا، من التجريب المبكر في الستينيات إلى الوضع الحالي للفن. يسلط المؤلفون الضوء على المعالم الرئيسية والرواد في هذا المجال، مما يمهد الطريق لبقية الكتاب. في «لماذا يهم جيل الإجراءات»، يتعمقون في فوائد استخدام التوليد الإجرائي في تصميم الألعاب، بما في ذلك زيادة مشاركة اللاعبين، وانخفاض تكاليف الإنتاج، والقدرة على إنشاء عوالم مفتوحة واسعة. يقدم القسم التالي، الأدوات والتقنيات، نصائح عملية حول كيفية تنفيذ التوليد الإجرائي في مشاريعك الخاصة. تتراوح الموضوعات من أساسيات مولدات الأعداد العشوائية ووظائف الضوضاء إلى تقنيات أكثر تقدمًا مثل الأوتوماتا الخلوية وأنظمة L.
게임 디자인의 절차 적 세대는 비디오 게임 개발에 절차 적 생성 기술을 사용하는 포괄적 인 가이드입니다. 절차 생성은 사전 설계된 리소스에 의존하기보다는 레벨, 지형, 문자 및 대화와 같은 컨텐츠의 알고리즘 생성을 말합니다. 이 접근 방식을 사용하면 거의 무한한 다양한 결과를 얻을 수 있으며 각 플레이어마다 고유 한 경험을 얻을 수 있습니다. 이 책은 절차 적 생성의 역사, 사용의 장점 및 문제, 대중 게임의 성공적인 구현에 대한 사례 연구와 같은 주제를 다룹니다. 첫 번째 장인 "절차 적 세대의 간략한 역사" 는 1960 년대 초기 실험에서 현재의 예술 상태에 이르기까지 기술의 진화에 대한 개요를 제공합니다. 저자는 현장의 주요 이정표와 개척자를 강조하여 나머지 책을 위해. "Procedural Generation Matters" 에서 그들은 플레이어 참여 증가, 생산 비용 절감 및 광대 한 열린 세계를 만드는 능력을 포함하여 게임 디자인에서 절차 적 세대를 사용하는 이점을 탐구합니다. 다음 섹션 인 Tools and Techniques는 자체 프로젝트에서 절차 생성을 구현하는 방법에 대한 실용적인 팁을 제공합니다. 주제는 난수 생성기의 기본 사항 및 노이즈 기능에서 셀룰러 오토마타 및 L- 시스템과 같은 고급 기술에 이르기까지 다양합니다.
Procedural Generation in Game Designは、ビデオゲーム開発におけるProcedural Generationテクニックを使用するための包括的なガイドです。手続き生成とは、あらかじめ設計されたリソースに頼るのではなく、レベル、地形、文字、対話などのコンテンツのアルゴリズム作成を指します。このアプローチにより、ほぼ無限の様々な結果を得ることができ、各プレイヤーにとってユニークな体験を生み出します。この本は、プロシージャ生成の歴史、その使用の利点と問題、人気のあるゲームでの成功した実装のケーススタディなどのトピックをカバーしています。最初の章「手続き的生成の簡単な歴史」では、1960代の初期の実験から現在の芸術状態まで、技術の進化の概要を説明しています。"Why Procedural Generation Matters'では、プレイヤーエンゲージメントの向上、制作コストの削減、広大なオープンワールドを作成する能力など、ゲームデザインにプロシージャルジェネレーションを使用するメリットを掘り下げています。次のセクションでは、Tools and Techniquesで、独自のプロジェクトで手続き生成を実装するための実用的なヒントを提供します。トピックは、乱数発生器やノイズ機能の基礎から、セル・オートマタやLシステムなどの高度な技術までさまざまです。
「遊戲設計中的過程生成」書是有關在視頻遊戲開發中使用過程生成技術的詳盡指南。過程生成是指算法內容創建(例如關卡,景觀,角色和對話)而不是依靠預先設計的資源。這種方法可以為每個玩家創造獨特的體驗,從而獲得幾乎無限的各種可能結果。該書涵蓋了諸如過程生成歷史,優勢和使用問題以及流行遊戲成功實現的案例研究等主題。第一章「程序生成的簡要歷史」概述了技術的演變,從1960代的早期實驗到當前的藝術狀態。作者強調了該領域的關鍵裏程碑和先驅,為本書的其余部分奠定了基礎。在《Why Procedural Generation Matters》中,他們深入研究了在遊戲設計中使用過程生成的好處,包括增加玩家的參與度,降低生產成本以及創造廣泛開放世界的能力。下一節「工具和技術」提供了有關如何在自己的項目中實現過程生成的實用建議。主題從隨機數生成器和噪聲函數的基本原理到細胞自動機和L系統等更高級的技術。

You may also be interested in:

Процедурная генерация в гейм-дизайне
Генерация хаоса
Генерация и генераторы сигналов
Серия "Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн" в 13 книгах
Серия "Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн" в 8 книгах
Генерация прорывных идей в бизнесе
Контур безопасности. Генерация ДНР
Броненосцы типа Армирал. Первая генерация
Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться
100 принципов гейм-дизайна. Универсальные принципы разработки и решения проблем
Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом
Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом
Генерация пучков заряженных частиц в диодах со взрывоэмиссионным катодом
Изучаем SQL. Генерация, выборка и обработка данных, 3-изд
Распределенная генерация и энергетические роутеры в системах электроснабжения железных дорог
Генерация, диагностика и применение мощных ионных пучков с высокой плотностью энергии
Проектирование в дизайне
Проектирование в дизайне
Эргономика в дизайне среды
Стили в графическом дизайне
Эргономика в дизайне среды
Рисунок в дизайне интерьера
Искусство фотографики в дизайне
HTML в Web-дизайне
Недизайнерская книга о дизайне
Искусство фотографики в дизайне
Рисунок в графическом дизайне
Рисунок в дизайне интерьера
Компьютерная графика в дизайне
Паттерны в архитектуре и дизайне
Цвет в ландшафтном дизайне
Стили в графическом дизайне
Рисунок в графическом дизайне
Зрительные иллюзии в дизайне костюма
Все о букетах и дизайне интерьеров
Проектная графика в дизайне костюма
Опыты визуализации в графическом дизайне
Трикотаж в дизайне. Дизайн в трикотаже
3ds Max в дизайне среды