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Die Verwaltung des General-Gouvernements Im Elsass: Ein Beitrag Zur Geschichte des Volkerrechts (Classic Reprint) - Edgar Loning April 23, 2020 PDF  BOOKS
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Die Verwaltung des General-Gouvernements Im Elsass: Ein Beitrag Zur Geschichte des Volkerrechts (Classic Reprint)
Author: Edgar Loning
Year: April 23, 2020
Format: PDF
File size: PDF 13 MB
Language: French



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The following is a list of some of the most common types of technology used in education: 1. Learning Management Systems (LMS): These are online platforms that allow teachers to create and manage digital course content, assignments, and assessments, as well as facilitate communication with students. Examples include Moodle, Blackboard, and Canvas. 2. Online Collaboration Tools: These tools enable students to work together on projects and share ideas in real-time, regardless of their location. Examples include Google Docs, Microsoft Teams, and Slack. 3. Virtual Classroom Software: This type of technology allows for live, online classes and can include features such as video conferencing, screen sharing, and chat functionality. Examples include Zoom, Skype, and Adobe Connect. 4. Open Educational Resources (OER): These are free and openly licensed educational materials that can be used by teachers and students, including textbooks, videos, and other digital content. Examples include Khan Academy, Coursera, and edX. 5. Gamification: This involves using game design elements in educational contexts to increase student engagement and motivation. Examples include Duolingo, Kahoot, and Classcraft. 6. Artificial Intelligence (AI) and Machine Learning (ML): These technologies can be used to personalize learning experiences for students, provide real-time feedback, and support adaptive assessments. Examples include AI-powered tutoring platforms like Carnegie Speech and the ML-powered grading tool, Gradescope. 7.
Ниже приведен список некоторых из наиболее распространенных видов технологий, используемых в образовании: 1. Системы управления обучением (LMS): это онлайн-платформы, которые позволяют учителям создавать цифровой контент курса, задания и оценки и управлять ими, а также облегчают общение со студентами. В качестве примеров можно привести Moodle, Blackboard и Canvas. 2. Онлайн-инструменты для совместной работы. Эти инструменты позволяют учащимся совместно работать над проектами и обмениваться идеями в режиме реального времени независимо от их местоположения. В качестве примеров можно привести Google Docs, Microsoft Teams и Slack. 3. Программное обеспечение для виртуальных классов. Этот тип технологии позволяет проводить интерактивные занятия в реальном времени и может включать такие функции, как видеоконференции, совместное использование экрана и функции чата. Например, Zoom, Skype и Adobe Connect. 4. Открытые образовательные ресурсы (OER): это бесплатные и открыто лицензируемые образовательные материалы, которые могут использоваться учителями и студентами, включая учебники, видео и другой цифровой контент. Примеры включают Khan Academy, Coursera и edX. 5. Геймификация: это включает в себя использование элементов игрового дизайна в образовательных контекстах для повышения вовлеченности и мотивации учащихся. Примеры включают Duolingo, Kahoot и Classcraft. 6. Искусственный интеллект (ИИ) и машинное обучение (ML): эти технологии могут быть использованы для персонализации учебного опыта учащихся, обеспечения обратной связи в режиме реального времени и поддержки адаптивных оценок. В качестве примеров можно привести обучающие платформы на базе искусственного интеллекта, такие как Carnegie Speech, и инструмент градации Gradescope на базе ML. 7.
Voici une liste de certaines des technologies les plus courantes utilisées dans l'éducation : 1. Systèmes de gestion de l'apprentissage (LMS) : ce sont des plateformes en ligne qui permettent aux enseignants de créer et de gérer le contenu numérique des cours, des tâches et des évaluations et facilitent la communication avec les étudiants. s exemples sont Moodle, Blackboard et Canvas. 2. Outils de collaboration en ligne. Ces outils permettent aux apprenants de collaborer sur des projets et d'échanger des idées en temps réel, quel que soit leur emplacement. s exemples sont Google Docs, Microsoft Teams et Slack. 3. Logiciel pour les classes virtuelles. Ce type de technologie permet des séances interactives en temps réel et peut inclure des fonctions telles que la vidéoconférence, le partage d'écran et les fonctions de chat. Par exemple, Zoom, Skype et Adobe Connect. 4. Ressources éducatives ouvertes (OER) : Ce matériel éducatif gratuit et sous licence ouverte peut être utilisé par les enseignants et les étudiants, y compris des manuels scolaires, des vidéos et d'autres contenus numériques. Par exemple, Khan Academy, Coursera et edX. 5. Gamification : cela implique l'utilisation d'éléments de conception de jeux dans des contextes éducatifs pour augmenter l'engagement et la motivation des apprenants. Par exemple, Duolingo, Kahoot et Classcraft. 6. Intelligence artificielle (IA) et apprentissage automatique (ML) : ces technologies peuvent être utilisées pour personnaliser l'expérience d'apprentissage des élèves, fournir une rétroaction en temps réel et soutenir les évaluations adaptatives. Par exemple, des plates-formes de formation basées sur l'intelligence artificielle telles que Carnegie Speech et un outil de gradation de Gradescope basé sur ML. 7.
A continuación se muestra una lista de algunas de las tecnologías más comunes utilizadas en la educación: 1. stemas de Gestión del Aprendizaje (LMS): son plataformas online que permiten a los profesores crear y gestionar contenidos digitales del curso, tareas y evaluaciones, además de facilitar la comunicación con los alumnos. ejemplos son Moodle, Blackboard y Canvas. 2. Herramientas de colaboración en línea. Estas herramientas permiten a los estudiantes trabajar juntos en proyectos y compartir ideas en tiempo real, independientemente de su ubicación. ejemplos son Google Docs, Microsoft Teams y Slack. 3. Software para clases virtuales. Este tipo de tecnología permite clases interactivas en tiempo real y puede incluir funciones como videoconferencias, compartir pantalla y funciones de chat. Por ejemplo, Zoom, Skype y Adobe Connect. 4. Recursos educativos abiertos (OER): son materiales educativos gratuitos y con licencia abierta que pueden ser utilizados por profesores y estudiantes, incluidos libros de texto, videos y otros contenidos digitales. ejemplos incluyen Khan Academy, Coursera y edX. 5. Gamificación: esto incluye el uso de elementos de diseño de juegos en contextos educativos para aumentar el compromiso y la motivación de los estudiantes. Ejemplos incluyen Duolingo, Kahoot y Classcraft. 6. Inteligencia artificial (IA) y aprendizaje automático (ML): estas tecnologías se pueden utilizar para personalizar las experiencias de aprendizaje de los estudiantes, proporcionar retroalimentación en tiempo real y apoyar las evaluaciones adaptativas. ejemplos incluyen plataformas de entrenamiento basadas en inteligencia artificial, como Carnegie Speech, y la herramienta de gradación Gradescope basada en ML. 7.
Im Folgenden finden e eine Liste einiger der häufigsten Arten von Technologien, die in der Bildung verwendet werden: 1. arning Management Systems (LMS): Dies sind Online-Plattformen, die es hrern ermöglichen, digitale Kursinhalte, Aufgaben und Noten zu erstellen und zu verwalten und die Kommunikation mit den Schülern zu erleichtern. Beispiele sind Moodle, Blackboard und Canvas. 2. Online-Tools für die Zusammenarbeit. Diese Tools ermöglichen es den Schülern, gemeinsam an Projekten zu arbeiten und Ideen unabhängig von ihrem Standort in Echtzeit auszutauschen. Beispiele sind Google Docs, Microsoft Teams und Slack. 3. Software für virtuelle Klassenzimmer. Diese Art von Technologie ermöglicht interaktive tzungen in Echtzeit und kann Funktionen wie Videokonferenzen, Bildschirmfreigabe und Chatfunktionen umfassen. Zum Beispiel Zoom, Skype und Adobe Connect. 4. Open Educational Resources (OER): Dies sind kostenlose und offen lizenzierte Bildungsmaterialien, die von hrern und Schülern verwendet werden können, einschließlich hrbüchern, Videos und anderen digitalen Inhalten. Beispiele sind die Khan Academy, Coursera und edX. 5. Gamification: Dies beinhaltet die Verwendung von Elementen des Spieldesigns in Bildungskontexten, um das Engagement und die Motivation der Schüler zu erhöhen. Beispiele sind Duolingo, Kahoot und Classcraft. 6. Künstliche Intelligenz (KI) und maschinelles rnen (ML): Diese Technologien können verwendet werden, um die rnerfahrung der Schüler zu personalisieren, Feedback in Echtzeit zu liefern und adaptive Bewertungen zu unterstützen. Beispiele sind KI-basierte rnplattformen wie Carnegie Speech und das ML-basierte Gradescope Grading Tool. 7.
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Aşağıda, eğitimde kullanılan en yaygın teknoloji türlerinin bir listesi verilmiştir: 1. Öğrenme Yönetim stemleri (LMS): Bunlar, öğretmenlerin dijital ders içeriği, ödevleri ve değerlendirmeleri oluşturmalarını ve yönetmelerini ve öğrencilerle iletişimi kolaylaştırmalarını sağlayan çevrimiçi platformlardır. Örnekler Moodle, Blackboard ve Canvas içerir. 2. Online işbirliği araçları. Bu araçlar, öğrencilerin projeler üzerinde işbirliği yapmalarını ve konumlarından bağımsız olarak fikirlerini gerçek zamanlı olarak paylaşmalarını sağlar. Örnekler arasında Google Dokümanlar, Microsoft Teams ve Slack bulunur. 3. Sanal sınıf yazılımı. Bu teknoloji türü canlı etkileşimli sınıflara izin verir ve video konferans, ekran paylaşımı ve sohbet özellikleri gibi özellikleri içerebilir. Örneğin, Zoom, Skype ve Adobe Connect. 4. Açık Öğretim Kaynakları (OER): Bunlar, ders kitapları, videolar ve diğer dijital içerikler dahil olmak üzere öğretmenler ve öğrenciler tarafından kullanılabilecek ücretsiz ve açık lisanslı eğitim materyalleridir. Örnekler arasında Khan Academy, Coursera ve edX bulunmaktadır. 5. Oyunlaştırma: Bu, öğrenci katılımını ve motivasyonunu artırmak için oyun tasarım öğelerinin eğitim bağlamlarında kullanılmasını içerir. Örnekler Duolingo, Kahoot ve Classcraft içerir. 6. Yapay Zeka (AI) ve Makine Öğrenimi (ML): Bu teknolojiler, öğrencilerin öğrenme deneyimlerini kişiselleştirmek, gerçek zamanlı geri bildirim sağlamak ve uyarlanabilir değerlendirmeleri desteklemek için kullanılabilir. Örnekler arasında Carnegie Speech gibi AI tabanlı öğrenme platformları ve ML tabanlı derecelendirme aracı Gradescope bulunur. 7.
فيما يلي قائمة ببعض أنواع التكنولوجيا الأكثر شيوعًا المستخدمة في التعليم: 1. أنظمة إدارة التعلم (LMS): هذه منصات عبر الإنترنت تسمح للمعلمين بإنشاء وإدارة محتوى الدورة الرقمية والمهام والتقييمات وتسهيل التواصل مع الطلاب. تشمل الأمثلة Moodle و Blackboard و Canvas. 2. أدوات التعاون عبر الإنترنت. تسمح هذه الأدوات للطلاب بالتعاون في المشاريع ومشاركة الأفكار في الوقت الفعلي بغض النظر عن موقعهم. تشمل الأمثلة مستندات Google و Microsoft Teams و Slack. 3. برنامج الفصل الدراسي الافتراضي. يسمح هذا النوع من التكنولوجيا بفصول تفاعلية حية ويمكن أن يتضمن ميزات مثل مؤتمرات الفيديو ومشاركة الشاشة وميزات الدردشة. على سبيل المثال، Zoom و Skype و Adobe Connect. 4. موارد التعليم المفتوح (OER): هذه مواد تعليمية مجانية ومرخصة علنًا يمكن للمعلمين والطلاب استخدامها، بما في ذلك الكتب المدرسية ومقاطع الفيديو والمحتوى الرقمي الآخر. تشمل الأمثلة أكاديمية خان وكورسيرا وإد إكس. 5. الألعاب: يشمل ذلك استخدام عناصر تصميم الألعاب في السياقات التعليمية لزيادة مشاركة الطلاب وتحفيزهم. تشمل الأمثلة Duolingo و Kahoot و Classcraft. 6. الذكاء الاصطناعي (AI) والتعلم الآلي (ML): يمكن استخدام هذه التقنيات لتخصيص تجارب تعلم الطلاب، وتقديم ملاحظات في الوقت الفعلي، ودعم التقييمات التكيفية. تشمل الأمثلة منصات التعلم القائمة على الذكاء الاصطناعي مثل Carnegie Speech وأداة التخرج القائمة على ML Gradescope. 7.

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