BOOKS - MISCELLANEOUS - Game Engine Black Book DOOM v1.1
Game Engine Black Book DOOM v1.1 - Fabien Sanglard 2019 PDF Independently published BOOKS MISCELLANEOUS
ECO~28 kg CO²

3 TON

Views
52530

Telegram
 
Game Engine Black Book DOOM v1.1
Author: Fabien Sanglard
Year: 2019
Format: PDF
File size: 12 MB
Language: ENG



Pay with Telegram STARS
Game Engine Black Book DOOM v11 The year was 1993, and id Software was at the forefront of the PC gaming industry, with the groundbreaking Wolfenstein 3D having established the First-Person Shooter (FPS) genre and sales of its sequel, Spear of Destiny, skyrocketing. However, rather than resting on their laurels, the company made the bold decision to discard everything they had built and start from scratch, paving the way for the development of one of the most iconic games in history - DOOM. This book tells the story of that journey, delving into the technical and engineering aspects of the game's creation, providing an in-depth look at the challenges faced by the developers and the innovative solutions they implemented to overcome them. From the hardware used, such as the Intel 486 CPU and the Motorola 68040 CPU, to the game engine's revolutionary design, this book offers extensive descriptions and drawings to help readers understand the complexities of the technology behind DOOM. As you dive deeper into the book, you will discover how the game's evolution mirrored the rapid advancements in computer technology during the early 1990s, and how it became a legend among video games, shaping the FPS genre for years to come. The book begins with the id Software team, led by John Carmack, facing a crossroads in their career.
Game Engine Black Book DOOM v11 Год был 1993, и id Software была на переднем крае игровой индустрии ПК, с новаторской Wolfenstein 3D, создав жанр шутера от первого лица (FPS) и продажи его продолжения, Spear of Destiny, стремительно растут. Однако вместо того, чтобы почивать на лаврах, компания приняла смелое решение отказаться от всего построенного и начать с нуля, открыв путь к разработке одной из самых знаковых игр в истории - DOOM. Эта книга рассказывает историю этого путешествия, углубляясь в технические и инженерные аспекты создания игры, предоставляя глубокий взгляд на проблемы, с которыми сталкиваются разработчики, и инновационные решения, которые они внедрили для их преодоления. От используемого оборудования, такого как центральный процессор Intel 486 и центральный процессор Motorola 68040, до революционного дизайна игрового движка, эта книга предлагает обширные описания и рисунки, которые помогут читателям понять сложности технологии, лежащей в основе DOOM. По мере того, как вы углубляетесь в книгу, вы узнаете, как эволюция игры отражала быстрые достижения в области компьютерных технологий в начале 1990-х годов и как она стала легендой среди видеоигр, формируя жанр FPS на долгие годы. Книга начинается с того, что команда id Software во главе с Джоном Кармаком сталкивается с перепутьем в своей карьере.
Game Engine Black Book DOOM v11 L'année a été 1993, et id Software a été à la pointe de l'industrie du jeu PC, avec le pionnier Wolfenstein 3D, créant le genre de shooter à la première personne (FPS) et les ventes de sa suite, Spear of Destiny, est en plein essor. Cependant, au lieu de se reposer sur ses lauriers, la société a pris la décision courageuse d'abandonner tout ce qui a été construit et de recommencer à zéro, ouvrant la voie au développement de l'un des jeux les plus emblématiques de l'histoire, DOOM. Ce livre raconte l'histoire de ce voyage en approfondissant les aspects techniques et techniques de la création du jeu, en fournissant une vision approfondie des défis auxquels les développeurs sont confrontés et des solutions innovantes qu'ils ont mises en œuvre pour les surmonter. Du matériel utilisé, comme le processeur central Intel 486 et le processeur central Motorola 68040, à la conception révolutionnaire du moteur de jeu, ce livre propose des descriptions et des dessins détaillés qui aideront les lecteurs à comprendre la complexité de la technologie qui sous-tend DOOM. Au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans le livre, vous apprendrez comment l'évolution du jeu reflète les progrès rapides de la technologie informatique au début des années 1990 et comment il est devenu une légende parmi les jeux vidéo, formant le genre FPS pour les années à venir. livre commence par le fait que l'équipe d'id Software, dirigée par John Carmack, est confrontée à une confusion dans sa carrière.
Game Engine Black Book DOOM v11 año fue 1993 y id Software estuvo a la vanguardia de la industria de juegos de PC, con el pionero Wolfenstein 3D, creando el género shooter en primera persona (FPS) y vendiendo su secuela, Spear of Dear stiny, están creciendo rápidamente. n embargo, en lugar de descansar en los laureles, la compañía tomó la atrevida decisión de abandonar todo lo construido y comenzar de cero, abriendo el camino para desarrollar uno de los juegos más icónicos de la historia: DOOM. Este libro cuenta la historia de este viaje, profundizando en los aspectos técnicos e ingenieros de la creación del juego, aportando una visión profunda de los retos a los que se enfrentan los desarrolladores y las soluciones innovadoras que han implementado para superarlos. Desde el hardware utilizado, como el procesador central Intel 486 y el procesador central Motorola 68040, hasta el revolucionario diseño del motor del juego, este libro ofrece extensas descripciones y dibujos que ayudarán a los lectores a comprender las complejidades de la tecnología detrás de DOOM. A medida que profundiza en el libro, aprenderá cómo la evolución del juego reflejó los rápidos avances en tecnología informática a principios de los 90 y cómo se convirtió en una leyenda entre los videojuegos, formando el género FPS durante muchos . libro comienza con el equipo de id Software dirigido por John Carmack enfrentando una encrucijada en su carrera.
Game Engine Black Book DOOM v11 Ano 1993, e id Software esteve à frente da indústria de jogos de PCs, com a inovadora Wolfenstein 3D, criando um gênero de brincadeira em primeira pessoa (FPS) e vendendo sua continuação, Spear of Destiny, crescendo rapidamente. No entanto, em vez de dormir nos louros, a empresa tomou a corajosa decisão de abandonar tudo o que construiu e começar do zero, abrindo caminho para o desenvolvimento de um dos jogos mais emblemáticos da história, o DOU. Este livro conta a história desta viagem, aprofundando-se nos aspectos técnicos e de engenharia da criação do jogo, fornecendo uma visão profunda dos desafios que os desenvolvedores enfrentam e as soluções inovadoras que eles introduziram para superá-los. Desde o equipamento usado, como o processador central da Intel 486 e o processador central da Motorola 68040, até o revolucionário design do motor de jogos, este livro oferece extensões descrições e desenhos que ajudam os leitores a compreender as complexidades da tecnologia que baseia o DOU. Conforme você se aprofundar no livro, você vai aprender como a evolução do jogo refletiu os rápidos avanços da computação no início dos anos 1990 e como ele se tornou uma lenda entre os videogames, formando o gênero FPS por anos. O livro começa com a equipe de id software liderada por John Carmack enfrentando uma encruzilhada em sua carreira.
Game Engine Black Book DOOM v11 L'anno è stato 1993, e id Software è stato all'avanguardia nel settore dei videogiochi del PC, con l'innovativa Wolfenstein 3D, creando il genere shooter in prima persona (FPS) e vendendo il suo seguito, Spear of Destiny, in rapida crescita. Ma invece di addormentarsi sui lori, l'azienda ha deciso coraggiosamente di abbandonare tutto ciò che era stato costruito e ricominciare da zero, aprendo la strada allo sviluppo di uno dei giochi più iconici della storia, DOOM. Questo libro racconta la storia di questo viaggio, approfondendo gli aspetti tecnici e ingegneristici della creazione del gioco, fornendo una visione approfondita dei problemi che gli sviluppatori devono affrontare e delle soluzioni innovative che hanno introdotto per superarli. Dall'hardware utilizzato, come il processore centrale Intel 486 e il processore centrale Motorola 68040, al design rivoluzionario del motore di gioco, questo libro offre una vasta gamma di descrizioni e disegni per aiutare i lettori a comprendere la complessità della tecnologia alla base del DOU. Mentre si approfondisce il libro, si scopre come l'evoluzione del gioco rifletteva i rapidi progressi informatici nei primi anni Novanta e come è diventato una leggenda tra i videogiochi, formando il genere FPS per anni. Il libro inizia con il team ID Software guidato da John Carmack che affronta una svolta nella sua carriera.
Game Engine Black Book DOOM v11 Das Jahr war 1993 und id Software war an der Spitze der PC-Gaming-Industrie, mit dem bahnbrechenden Wolfenstein 3D, der Schaffung des Ego-Shooter-Genres (FPS) und des Verkaufs seiner Fortsetzung, Spear of Destiny, explodieren. Anstatt sich jedoch auf seinen Lorbeeren auszuruhen, traf das Unternehmen die mutige Entscheidung, alles, was gebaut wurde, aufzugeben und bei Null anzufangen, was den Weg für die Entwicklung eines der ikonischsten Spiele der Geschichte ebnete - DOOM. Dieses Buch erzählt die Geschichte dieser Reise, indem es tief in die technischen und technischen Aspekte der Entwicklung des Spiels eintaucht und einen tiefen Einblick in die Probleme der Entwickler und die innovativen Lösungen gibt, die sie implementiert haben, um sie zu überwinden. Von der verwendeten Hardware wie der Intel 486 CPU und der Motorola 68040 CPU bis hin zum revolutionären Design der Gaming-Engine bietet dieses Buch umfangreiche Beschreibungen und Zeichnungen, die den sern helfen, die Komplexität der Technologie hinter DOOM zu verstehen. Wenn e tiefer in das Buch eintauchen, erfahren e, wie die Entwicklung des Spiels die rasanten Fortschritte in der Computertechnologie in den frühen 1990er Jahren widerspiegelte und wie es zu einer gende unter den Videospielen wurde, die das FPS-Genre für die kommenden Jahre prägten. Das Buch beginnt damit, dass das id Software-Team um John Carmack in seiner Karriere vor einem Scheideweg steht.
Game Engine Black Book DOOM v11 Rok był 1993, i id Software był w czołówce branży gier PC, z pionierskim Wolfenstein 3D, tworzenie gatunku strzelanki pierwszej osoby (FPS) i sprzedaży jego sequel, Włócznia Przeznaczenie, skyrocketing. Jednak zamiast spoczywać na laurach, firma podjęła śmiałą decyzję o porzuceniu wszystkiego zbudowanego i rozpoczęciu od podstaw, torując drogę do rozwoju jednej z najbardziej kultowych gier w historii - DOOM. Ta książka opowiada historię tej podróży, zagłębiając się w techniczne i inżynieryjne aspekty tworzenia gry, zapewniając dogłębne spojrzenie na wyzwania, przed którymi stoją deweloperzy i innowacyjne rozwiązania, które wdrożyli, aby je pokonać. Od używanego sprzętu, takiego jak Intel 486 CPU i Motorola 68040 CPU, do rewolucyjnego projektu silnika gry, ta książka oferuje obszerne opisy i rysunki, aby pomóc czytelnikom zrozumieć złożoność technologii za DOOM. Jak zagłębić się w książkę, dowiesz się, jak ewolucja gry odzwierciedla szybkie postępy w technologii komputerowej na początku lat 90-tych i jak stała się legendą wśród gier wideo, kształtując gatunek FPS przez kolejne lata. Książka zaczyna się od zespołu id Software, prowadzonego przez Johna Carmacka, stojącego w obliczu skrzyżowania w swojej karierze.
''
Game Engine Black Book DOOM v11 1993 yılıydı ve id Software, öncü Wolfenstein 3D ile PC oyun endüstrisinin ön saflarında yer aldı, birinci şahıs nişancı (FPS) türünü yarattı ve devamı Spear of Destiny'nin satışları hızla arttı. Bununla birlikte, şirket defne üzerinde durmak yerine, inşa edilen her şeyi terk etmek ve sıfırdan başlamak için cesur bir karar verdi ve tarihin en ikonik oyunlarından biri olan DOOM'un geliştirilmesine yol açtı. Bu kitap, oyunun teknik ve mühendislik yönlerini inceleyerek, geliştiricilerin karşılaştığı zorluklara ve bunların üstesinden gelmek için uyguladıkları yenilikçi çözümlere derinlemesine bir bakış sunarak bu yolculuğun hikayesini anlatıyor. Intel 486 CPU ve Motorola 68040 CPU gibi kullanılan donanımdan oyun motorunun devrim niteliğindeki tasarımına kadar, bu kitap okuyucuların DOOM'un arkasındaki teknolojinin karmaşıklığını anlamalarına yardımcı olacak kapsamlı açıklamalar ve çizimler sunuyor. Kitabın derinliklerine indikçe, oyunun evriminin 1990'ların başında bilgisayar teknolojisindeki hızlı gelişmeleri nasıl yansıttığını ve video oyunları arasında nasıl bir efsane haline geldiğini ve FPS türünü yıllarca şekillendirdiğini öğreneceksiniz. Kitap, John Carmack liderliğindeki id Software ekibinin kariyerlerinde bir dönüm noktasıyla karşı karşıya kalmasıyla başlıyor.
Game Engine Black Book DOOM v11 كان العام 1993، وكانت Id Software في طليعة صناعة ألعاب الكمبيوتر الشخصي، مع Wolfenstein 3D الرائد، حيث ابتكر نوع مطلق النار من منظور الشخص الأول (FPS) ومبيعات تكملة له، SEESear of DesTenTiny، الارتفاع الصاروخي. ومع ذلك، بدلاً من الاعتماد على أمجادها، اتخذت الشركة قرارًا جريئًا بالتخلي عن كل شيء مبني والبدء من الصفر، مما يمهد الطريق لتطوير واحدة من أكثر الألعاب شهرة في التاريخ - DOOM. يحكي هذا الكتاب قصة تلك الرحلة، ويتعمق في الجوانب الفنية والهندسية لصنع اللعبة، ويقدم نظرة متعمقة على التحديات التي يواجهها المطورون والحلول المبتكرة التي نفذوها للتغلب عليها. من الأجهزة المستخدمة، مثل وحدة المعالجة المركزية Intel 486 ووحدة المعالجة المركزية Motorola 68040، إلى التصميم الثوري لمحرك اللعبة، يقدم هذا الكتاب أوصافًا ورسومات واسعة لمساعدة القراء على فهم تعقيدات التكنولوجيا وراء DOOM. بينما تتعمق أكثر في الكتاب، ستتعلم كيف عكس تطور اللعبة التطورات السريعة في تكنولوجيا الكمبيوتر في أوائل التسعينيات وكيف أصبحت أسطورة بين ألعاب الفيديو، وتشكيل نوع FPS لسنوات قادمة. يبدأ الكتاب بفريق برنامج الهوية، بقيادة جون كارماك، في مواجهة مفترق طرق في حياتهم المهنية.
게임 엔진 블랙 북 DOOM v11 1993 년이었고 id Software는 선구적인 Wolfenstein 3D와 함께 PC 게임 산업의 선두에 서서 1 인칭 슈팅 게임 (FPS) 장르 및 후속편 인 Spear of Destiny, 스카이 로켓. 그러나이 회사는 월계관에 휴식을 취하는 대신 처음부터 모든 것을 포기하고 시작하여 역사상 가장 상징적 인 게임 중 하나 인 DOOM을 개발할 수있는 과감한 결정을 내 렸습니다. 이 책은 게임 제작의 기술 및 엔지니어링 측면을 살펴보면서 개발자가 직면 한 문제와이를 극복하기 위해 구현 한 혁신적인 솔루션을 심층적으로 살펴 봅니다. Intel 486 CPU 및 Motorola 68040 CPU와 같은 하드웨어에서 게임 엔진의 혁신적인 디자인에 이르기까지이 책은 독자가 DOOM 기술의 복잡성을 이해할 수 있도록 광범위한 설명과 도면을 제공합니다. 이 책을 자세히 살펴보면 게임의 진화가 1990 년대 초 컴퓨터 기술의 급속한 발전을 반영한 방법과 비디오 게임의 전설이 된 방법을 알게되어 앞으로 몇 년 동안 FPS 장르를 형성합니다. 이 책은 John Carmack이 이끄는 id 소프트웨어 팀으로 시작하여 경력의 교차로에 직면합니다.
Game Engine Black Book DOOM v11は1993で、id Softwareは先駆的なWolfenstein 3DでPCゲーム業界の最前線にいました。しかし、その栄冠に休むのではなく、同社は、歴史の中で最も象徴的なゲームの1つであるDOOMの開発のための道を開いて、構築されたすべてを放棄し、ゼロから開始する大胆な決断をしました。この本では、ゲーム制作の技術的側面とエンジニアリング的側面を掘り下げ、開発者が直面する課題と、それらを克服するために実施した革新的なソリューションについて詳しく説明します。Intel 486 CPUやMotorola 68040 CPUなどのハードウェアから、ゲームエンジンの画期的なデザインまで、この本はDOOMの技術の複雑さを理解するための豊富な説明と図面を提供しています。この本を深く掘り下げると、ゲームの進化が1990代初頭のコンピュータ技術の急速な進歩をどのように映し出したのか、そしてそれがビデオゲームの伝説となったのかを学ぶことができます。この本は、John Carmackが率いるid Softwareチームから始まり、キャリアの交差点に直面しています。
Game Engine Black Book DOOM V11是1993,id Software在PC遊戲行業中處於最前沿,開創性的Wolfenstein 3D創造了第一人稱射擊遊戲(FPS)流派,其續集Spear of Destiny的銷量激增。然而,該公司沒有兌現他們的桂冠,而是做出了大膽的決定,放棄一切建造,從頭開始,為開發歷史上最具標誌性的遊戲之一DOOM開辟了道路。這本書講述了這一旅程的故事,深入探討了遊戲創建的技術和工程方面,深入了解了開發人員面臨的問題以及他們為克服這些問題而實施的創新解決方案。從所使用的硬件如Intel 486 CPU和Motorola 68040 CPU到革命性的遊戲引擎設計,本書提供了廣泛的描述和圖紙,幫助讀者了解DOOM背後的技術的復雜性。當你深入研究這本書時,你會發現遊戲的演變如何反映了20世紀90代初計算機技術的快速發展,以及它如何成為視頻遊戲中的傳奇人物,形成了未來幾的FPS類型。這本書始於約翰·卡馬克(John Carmack)領導的id Software團隊在職業生涯中面臨十字路口。

You may also be interested in:

Game Engine Black Book DOOM v1.1
Game Engine Black Book Wolfenstein 3D
Game Development with Unreal Engine 5: Learn the Basics of Game Development in Unreal Engine 5 (English Edition)
Beginner|s guide to game development Programming concepts and video game design principles with Unity, Unreal Engine, and Godot. Let|s turn your hobby into a profession
Beginner|s guide to game development Programming concepts and video game design principles with Unity, Unreal Engine, and Godot. Let|s turn your hobby into a profession
This Deadly Engine (Strange Engine Series Book 3)
Learning GDScript by Developing a Game with Godot 4: A fun introduction to programming in GDScript 2.0 and game development using the Godot Engine
Game Programming with Open 3D Engine
Engine (Engine of Creation Book 3)
Game Development with Unreal Engine 5 Volume 1 Design Phase
Hands-On Artificial Intelligence with Unreal Engine: Everything you want to know about Game AI using Blueprints or C++
Sams Teach Yourself Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours
Game Development with Unreal Engine 5 Volume 1 Design Phase
Game Development with Unreal Engine 5 Volume 1: Design Phase
Incerto 5-Book Bundle Fooled by Randomness, The Black Swan, The Bed of Procrustes, Antifragile, Skin in the Game
An Introduction to Unreal Engine 4 (Focal Press Game Design Workshops)
Game Development Patterns with Unreal Engine 5: Build maintainable and scalable systems with C++ and Blueprint
Blender Game Engine: Beginner|s Guide by Victor Kuller Bacone (2012) Paperback
Metal by Tutorials (Fourth Edition) Beginning Game Engine Development With Metal
Metal by Tutorials (Fourth Edition) Beginning Game Engine Development With Metal
Godot Engine Game Development in 24 Hours, Sams Teach Yourself The Official Guide to Godot 3.0
Flame Game Development Your Guide to Creating Cross-Platform Games in 2D Using Flame Engine in Flutter 3
Flame Game Development Your Guide to Creating Cross-Platform Games in 2D Using Flame Engine in Flutter 3
Cursed (Darkness And Doom Book 1)
Soros (Descendants of Doom Book 3)
Sival (Descendants of Doom Book 2)
Mastering AI Game Development with Unreal Unleash Creativity, Empower Gameplay, and Transform Player Experiences with Advanced AI Techniques in Unreal Engine
Mastering AI Game Development with Unreal Unleash Creativity, Empower Gameplay, and Transform Player Experiences with Advanced AI Techniques in Unreal Engine
A Game with the Rakish Duke: A Historical Regency Romance Novel (A Game of Rakes Book 1)
Double Doom (Shadows Over Elista Book 4)
A Midlife Doom (Aged to Perfection Book 2)
Modern Engine Blueprinting Techniques A Practical Guide to Precision Engine Building
Desired by Doom (The Last Riders, Ohio Chapter Book 1)
Serpent|s Doom (A Zodiac Mystery Book 4)
The Pacifist|s Doom (Temporal Armistice Book 6)
Boa Constructor: A Branches Book (The Binder of Doom #2)
Portrait of Doom (The Witch Punk Files Book 3)
Two Cents of Doom (A Kalli Ballas Mystery Book 2)
Brute-Cake: A Branches Book (The Binder of Doom #1)
How to Tune and Modify Automotive Engine Management Systems - All New Edition Upgrade Your Engine to Increase Horsepowe (Motorbooks Workshop)